_
_
_
_
_

Las fronteras de la realidad virtual

El festival de cine de San Francisco dedicó una jornada a explorar el nuevo formato

Espectadores usan gafas de realidad virtual en Hollywood, en 2015.
Espectadores usan gafas de realidad virtual en Hollywood, en 2015.Mario Anzuoni (REUTERS)

Explorar nuevas realidades y jugar con la inmersión del espectador. Esas fueron las intenciones del VR Day, el día de la realidad virtual, celebrado en el reciente festival internacional de cine de San Francisco. El Gray Area, un antiguo cine reconvertido en espacio de arte tecnológico, dedicó una jornada al visionado de cortos en este formato el pasado 30 de abril. Era la primera vez en las 59 ediciones del certamen que se propuso algo similar, pero lógico por la pasión de la ciudad para abrazar la intersección entre arte y tecnología. 

A falta de experiencias para tomar como modelo, el festival creó una fórmula para abastecer la demanda. Aquellos que compraron la entrada tuvieron una hora asignada en la barra del bar o en los sofás para vivir las diferentes experiencias propuestas. La barra del bar no estaba relacionada con alcohol. Era una decisión práctica porque los contenidos más sencillos y menos sofisticados se podían contemplar con unas gafas Cardboard, cortesía de Google, que se podían llevar a casa. Bastaba introducir en ellas un móvil de la organización para iniciar, a modo de aperitivo, la experiencia que vendría 15 minutos después. 

Más información
Mira aquí el primer reportaje en realidad virtual de EL PAÍS

En las butacas móviles e individuales, con forma de cápsula y ambiente futurista, los espectadores daban un salto a sensaciones más profundas y envolventes con las gafas creadas por Oculus y el modelo VR de Samsung, que es la gran apuesta de Facebook. Estas, eso sí, eran un préstamo durante la sesión. El precio de casco, auriculares y móvil compatible supera los 600 dólares. 

Durante el festival se perdió la ocasión de sincronizar la emisión de todas las gafas y así poder pulsar las sensaciones colectivas cuando se ve lo mismo a la vez en pantallas individuales, pero en el mismo espacio físico. Los exploradores del nuevo formato pudieron visitar el desierto del oeste de Australia en Collisions, donde se recreó la vida que los aborígenes tenían hace mil años. En Henry, otros estuvieron en un mundo de ensueño, ambientado en una mezcla entre Brave y Toy Story. Este tierno dibujo animado de un puercoespín al que nadie quiere abrazar el día de su cumpleaños cuenta con un narrador de lujo, Elijah Wood. En Invasion!, del director de Madagascar, es angustiosa y está llena de tensión.

En Lost se juega con el desasosiego de perderse en un bosque encantado y provoca una sensación muy parecida a la de vacío que deja The Visitor, con una espera en el desierto cuyo desenlace se desea, casi se implora. Buscando el corazón de Plutón, basada en datos de la NASA, permite imaginar un paseo por el planeta de una manera detallada. 

Terminado el visionado y con sensaciones encontradas se dio paso a un interesante coloquio con algunos pioneros de la industria. Juntos reflexionaron sobre los retos que presenta este formato. Primero fantasearon cuándo este nuevo formato dejará de ser una anécdota para convertirse en algo popular. Graham Roberts, editor de The New York Times, expuso que esa es una de las intenciones de su diario, que ya ha repartido un millón de gafas de cartón entre sus suscriptores del papel y pretenden repartir 300.000 más entre los del digital en los próximos meses. EL PAÍS también ha comenzado a experimentar con el formato. El 1 de mayo presentó Fukushima, vidas contaminadas, un reportaje acompañado por un vídeo filmado en la ciudad japonesa afectada por el accidente de una central nuclear de 2011. 

Peter Middleton, director creativo del documental Notes on Blindness que presentó un fragmento en realidad virtual y que fue estrenado en Sundance, defendió el formato como algo novedoso, pero complementario. “Llevo año y medio en esto y no me considero director de nada, sino aprendiz. Lo que sí tengo claro es que no va a terminar con el cine o la televisión, sino que será una alternativa más. Todo tenemos 24 horas para consumir videojuegos, leer, ver películas, navegar por Internet. La realidad virtual luchará por esa atención limitada”, sostuvo. 

La realidad virtual no va a terminar con el cine o la televisión, sino que se convertirá en una alternativa más Peter Middleton, documentalista 

Lynette Wallworth, directora de Collisions, compartió claves de su aprendizaje: “La cámara tiene que moverse más despacio, para que se impacte más, para que el espectador esté dentro. El sonido, aunque todavía no se ha potenciado como merece, te lleva de la mano en las escenas, te dice dónde mirar, dónde está la acción. Te enseña a entender dónde pasarán las cosas. Sirve de pauta y referencia para que encaje toda la historia”. 

Saschka Unseld, director del estudio creativo de Oculus, propiedad de Facebook, apuntó otro de los impedimentos para que este campo prospere a gran velocidad: “La mitad venimos del mundo del cine y la otra mitad del videojuego. No hay un campo específico, sino que aprendemos unos de otros. No encontramos personal cualificado para editar vídeo, por ejemplo. Casi todo lo hacemos de manera artesanal porque no existen”. 

Vistas las observaciones de la industria con cierta perspectiva, da la sensación de que una industria de gran poder sensorial e imaginativo comienza a poner los cimientos para cobrar vida propia.

Toda la cultura que va contigo te espera aquí.
Suscríbete

Babelia

Las novedades literarias analizadas por los mejores críticos en nuestro boletín semanal
RECÍBELO

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_