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DOS VISIONES

¿Es el videojuego un arte?

La industria cultural que más dinero mueve sigue creciendo. Pero ¿dónde está su 'Quijote'? Creatividad y negocio, frente a frente

Una memez necesaria

Por Ángel Luis Sucasas

Es una pregunta bien mema. Y debo haberla formulado un par de docenas de veces. ¿Son los videojuegos un arte? Si el entrevistado es una persona educada, elabora una respuesta que intenta justificar lo que está más allá de toda justificación. Si es un tipo arisco, tal vez esgrima el sarcasmo. Los hay que optan por encogerse de hombros y el “siguiente pregunta”. Y también se encuentra uno los que ríen con franqueza, sorprendidos de que tal pregunta (mema donde las haya) siga en circulación.

Preguntar si los videojuegos son un arte es una memez del mismo calibre que preguntar si es arte la literatura, el teatro, la pintura, la música, el cine… Lo es porque responde a una concepción del arte desde el seso, que intenta reducir a una fórmula teórica dónde están las fronteras de lo aceptable en el mundo cultural, y de lo que no tiene pase en una conversación seria.

La estupidez de tal forma de pensar es que se juzga que el arte está en el cómo y en el qué, cuando siempre está en el quién. El arte, por mucho que nos guste concebir paradigmas canónicos, recetarios de a qué debe dedicarle uno el tiempo, es siempre un diálogo entre dos. Uno que no cambia, el artista. Otro, el que recibe, por alguna de las cinco vías. El arte se produce en el instante de verdad en ese diálogo, en el chispazo espiritual que conecta a dos seres en una emoción. Cualquier otra pretensión de universalidad entra, como en la pregunta objeto de este debate, en el saco de las memeces.

Imagen del 'Metal Gear: The Phantom Pain'.
Imagen del 'Metal Gear: The Phantom Pain'.

Si partimos de esa certeza, que el arte lo determina el artista, lo creado, y no el cauce por el que esa creación circula, podemos empezar a plantearnos cuestiones mucho más interesantes. Por ejemplo, ¿cómo se manifiesta ese arte? ¿Dónde radica su esencia? En esta época de obras bastardas, de palimpsestos y reescrituras que retuercen lo vivido y lo soñado en todas sus posibles contorsiones, parece otra pregunta mema.

Y sin embargo cuando uno dice: “Cine”, y se pregunta dónde hay arte, el despiece de sus partes no llega a buen puerto. Cine no es suma de la literatura del guion, la plástica de la dirección artística, las luces y sombras de la fotografía, las melodías de la banda sonora. Cine es la poética de la imagen y el sonido que plasma la puesta en escena. Cine es el arte de atrapar el tiempo en un plano y de esculpirlo con el escoplo del travelling, del corte de plano, de la sobreimpresión. Cómic, otro olvidado durante tanto tiempo, es el arte del espacio-tiempo, de la vidriera que encierra celdas de dóndes y cuándos que no tienen por qué seguir una continuidad.

Entonces, ¿Videojuego? Videojuego, en una primera mirada, la mirada del carnicero que despieza, se parece mucho a cine. Guion, diseño artístico, fotografía, banda sonora, etc. El arte total con el que soñaban Wagner o Eisenstein. Pero si vamos buscando lo genuino en los videojuegos, la verdad aparece en una palabra: Interacción. Es decir, elección. Es decir, libertad. O sentimiento de libertad.

Imagen de 'The legend of Zelda. Ocarina of time'.
Imagen de 'The legend of Zelda. Ocarina of time'.

En cualquier otra de las artes, cuando oímos, vemos, escuchamos, la elección queda (casi) siempre excluida. Somos espectadores pasivos de lo narrado o sentido. Alguien predefine cada paso, sonoro o plástico, del camino. Sin embargo, el videojuego permite que el receptor de la obra asuma un papel sino creador, sí activo en la obra que se le presenta. El videojuego nos da un recurso de una potencia que aún desconoce sus infinitos horizontes. Nos permite elegir.

Un ejemplo. Soy un funcionario de aduanas en la república comunista Arstotzka. Se acerca una mujer a mi ventanilla. Reviso sus papeles. Están en regla. La voy a despachar cuando de pronto me dice: “Escúchame. El hombre que me consiguió los papeles está en esta cola. Es un proxeneta. Si le deja pasar me va a prostituir”. Me enseña una foto del hombre. “Por favor, cuando lo vea, no le deje pasar”. Y yo me quedo allí, esperando y pensando. La cola avanza. Sello permisos con el aceptado o denegado. Y de pronto se me presenta el hombre. Con los papeles en regla. Un instante de cruda verdad vivido en Paper's please.

Como colofón, el necesaria del título. A pesar de lo memo de preguntarse si un medio de expresión es arte en sí mismo, que una cabecera como esta se plantee el dilema es un ejercicio necesario. Aunque solo sea —como pasó con el cine, como casi ha pasado con el cómic, como está empezando a pasar con los videojuegos— para reconocer los viejos perjuicios de siempre y la necesidad de superarlos.

¿Nintendo como la Santa Croce?

Por Jorge Morla

Admitiendo que la potencialidad del artefacto videojuego para generar arte está fuera de dudas, el morbo está en saber si esa potencialidad ha sido utilizada, si existen, de hecho, obras de arte mayor entre el cada vez más extenso catálogo de videojuegos que nos rodea.

Dicho de otra manera. Vale que son entretenidos, que ayudan a agilizar ciertos procesos mentales, que cada una de las partes que los conforman (diseño de personajes, escenarios y tramas, banda sonora…) tiene un valor creativo, pero, ¿pueden competir con otras manifestaciones artísticas con siglos (milenios) de refinamiento? Esto es, ¿hay temblor, iluminación, hay verdades reveladas ocultas entre la sustancia de los videojuegos? “Había llegado a ese punto de emoción en el que se encuentran las sensaciones celestes dadas por las Bellas Artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me latía el corazón, la vida estaba agotada en mí, andaba con miedo a caerme”. ¿Pueden estas palabras de Sthendal, que concretan y bautizan al síndrome, aplicarse a esta joven industria?

Imagen de 'Shadow of the Colossus'.
Imagen de 'Shadow of the Colossus'.

Hay, para quien esto escribe, un punto de inflexión en la relación del videojuego y el público masivo. Un punto propiciado, en realidad, por el cine. En 1995, con Toy Story, Pixar no solo demuestra que las imágenes generadas por ordenador pueden narrar una historia con la eficacia de la imagen real (o los dibujos animados); también demuestra que esa historia puede contener un sensibilidad honda, una profundidad liberada de muchas de las limitaciones del cine real. A la larga, de hecho, Pixar acabará convirtiéndose en reducto artístico dentro del cine, manantial de creatividad al que público y crítica acabará acudiendo en busca de verdadero arte. Para los más escépticos, aducir que muchos videojuegos (La saga Metal Gear, o las mejores entregas de Final Fantasy, por poner un par de ejemplos mayores) son en realidad una enorme película animada, compacta, coherente y emotiva (a la altura de sus hermanas prestigiosas), cosida por las partes interactivas. Y solo es un ejemplo dentro de un mundo sin límites para la creatividad.

Luego está la parte emocional. Parte nada desdeñable en esta materia. Aquella parte relacionada con la infancia, o con el descubrimiento; el poder de aquello con lo que te has formado, capaz de convertir en clásico algo personal. En ese campo sí que no hay dudas: solo cabe reivindicar que jóvenes generaciones enteras han recorrido su camino de formación personal, su educación sentimental, acompañados de Link, Snake, Cloud o Ryo Hazuki, como generaciones anteriores iban de la mano de la Señora Bovary, Ismael, Dartagnan o el joven Caulfield. Quizá yo esté viviendo dentro de un terrible error y sea sacrilegio mezclar todos esos nombres citados. Pero releo la frase anterior y no me parece estar exagerando.

Imagen del juego 'Braid'.
Imagen del juego 'Braid'.

Aparte de la filiación emocional, el videojuego ha imitado otras formas de arte y ha estado a la altura. Ha habido experiencias de gran calado estético (Journey, Shadow of the Colossus) o narrativo (los videojuegos de David Cage son sencillamente películas, buenas películas, interactivas). Pero falta su Quijote. Falta esa piedra angular que explote sus límites, marque el camino del futuro, y refleje no solo las cosas que el hombre quiere ver, sino aquellas que no quiere ver. (¿Es, por ejemplo, el final del Last of us un cierto aproximamiento a esas cosas perdurables que tanto cuesta definir?)

Sin embargo, a la rapidez del crecimiento espiritual de los videojuegos ha ido pareja la rapidez del crecimiento de sus males, muchos de ellos padecidos también por el cine. Ha de guardarse la industria de no caer en lo fácil, de no repetir las fórmulas ganadoras hasta la saciedad. A la creatividad sin frenos de los años 80, asentada con audacia en los 90, parece haberla frenado en cierta manera el crecimiento técnico. La del videojuego es una industria que mueve dinero (Y cada día más), así que debe aprovechar la actual explosión creativa, de demanda, de puestos de trabajo, de futuro, en fin, en torno a ella.

Ha de dejar, la industria, volar su imaginación, porque así surgirá el arte que de forma profunda influirá en el siglo venidero. Falta su Quijote, decíamos. No teman. Llegará.

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