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París 1789 revive como videojuego

'Assassin's Creed Unity' recrea 10 años de Revolución Francesa con un París a escala real

Imagen de la Revolución Francesa que recrea 'Assassin's creed unity'.
Imagen de la Revolución Francesa que recrea 'Assassin's creed unity'.

París a los pies. Este es el espectacular paisaje desde la cruz de la Fleche de Notre Dame, el punto de vista privilegiado que ofrece la catedral para gozar con el esplendor de su ciudad. Pero no hace falta ser un pájaro para disfrutarlo, porque el videojuego Assassin's creed unity, salto a la nueva generación de una franquicia que ha vendido más de 70 millones de videojuegos, deja al jugador trepar hasta allí. Y el París que se despliega sobre los márgenes del monitor no es el que podemos visitar hoy en día. Es el París de 1789. El de La Toma de la Bastilla. El de Madame Guillotine. Ha revivido barrio por barrio, casa por casa, calle por calle en este videojuego.

"Desafío" es el resumen para el historiador Maxime Durand de por qué se atreve a este reto de revivir el período crucial de Francia. "Queríamos recrear la Revolución Francesa con las consolas de nueva generación porque hay cosas que no podíamos hacer. Por ejemplo, reproducir toda una ciudad a escala real". Una ciudad que hierve de violencia y de miedo, y en la que el jugador se introduce como un asesino que viaja desde nuestro presente con un ingenio tecnológico en el papel de un asesino de una orden secreta. "Queremos contar todos los matices grises que hay en este período. Y hacerlo de forma sutil", detalla Durand. Ejemplos de sugerencia, cómo se aborda La Toma de la Bastilla. "El jugador la vivirá de dentro a fuera. Estará en los calabozos de la prisión y, si no conoce mucho el episodio, no se dará cuenta de que estaba en la Bastilla hasta el final".

Allí en la Bastilla se encontrará el noble francés Arno Dorian que encarna el usuario con una de las grandes y oscuras figuras de la historia del humanismo: el Marqués de Sade. "Será nuestro personaje ambiguo, con gancho y jugará un papel carismático similar al que encarnó Leonardo Da Vinci en otros juegos de la saga. Es un secundario recurrente en el juego de mucha importancia", desvela Durand. También lo será Robespierre, ya que el arco temporal del juego abarca 10 años y permite vivir toda la etapa del Terror, esos 10 meses agónicos en el que la guillotina hizo rodar más de 15.000 cabezas en las plazas de París.

Cartel de 'Assassin's Creed Unity', la nueva superproducción de Ubisoft de la saga que ha vendido más de 70 millones de juegos.
Cartel de 'Assassin's Creed Unity', la nueva superproducción de Ubisoft de la saga que ha vendido más de 70 millones de juegos.

La violencia y su representación preocupa al Spielberg de esta orquesta, Alexander Amancio, director creativo del megaproyecto que aúna esfuerzos de equipos de Bucarest, Sanghai, Toronto, Kiev, Singapur, Montpellier... "Fue extraordinariamente sangrienta. Un tiempo de horror en el que nadie estaba a salvo. Un hombre podía acabar en la guillotina por la mala fe de su vecino". Pero para Amancio hay otra cara de la moneda que hace a la Revolución Francesa un manjar de la ficción tan suculento, amén de las razones de chauvinismo de la compañía, la única gran productora y distribuidora del videojuego afincada en Europa: "El primer alzamiento genuinamente comunista. La primera vez que las mujeres reclamaron el poder. La primera vez que se enunciaron claramente los derechos civiles que en Occidente damos por hecho. Y, también, la primera vez que se vivió el moderno estado policial, con juicios como espectáculo de masas, soplones y ejecuciones públicas".

Nos permite recrear el día a día de todas las clases sociales de París", Maxime Durand

Que trasladar a estos años al jugador a nivel estético y emocional sea el mantra de sus creadores, no quita que el aspecto tecnológico juegue un papel esencial. Por un lado está la minuciosa recreación de lugares tan emblemáticos como Versalles o Notre Dame. Pero también de la vida del barrio. "No tiene nada que ver moverse por unos lugares u otros. El aspecto sucio, decadente de París en los barrios pobres contrasta con la opulencia de los ricos. Y también el tipo de personas que vemos por las calles y qué oficios practican", subraya el historiador Durand. Además, uno de cada cuatro edificios del juego puede visitarse, uno de los aspectos favoritos de Durand: "Porque nos permite recrear el día a día mundano de todas las clases sociales de París".

Las gentes que los habitan son el otro gran quid tecnológico. Unity es capaz de recrear masas de miles de personas en pantalla, alzando el puño por la liberté, egalité, fraternité mientras caminan camino de la guillotina. Pero no son mero atrezo de fondo. La PlayStation 4 y Xbox One permiten que el jugador interaccione con esos individuos que forman la horda: "Por primera vez, ahora es posible cruzarse en el camino de muchos individuos. No estamos limitados a la trama principal. Hay todo tipo de historias ocurriendo en París".

Ahora que el videojuego intenta mojarle la oreja al cine —recauda el doble de la taquilla mundial al año—, Durand señala cuál es la gran diferencia, e idoneidad, del posible décimo arte frente al séptimo: "En una película tienes un plató y dos horas de historia. Esto te impide adentrarte en una época porque estás centrado en contar la trama y no puedes detener el flujo de la historia para recrear los detalles de la época. Nosotros podemos situar al jugador en París 1789 y que sea él quien lo explore". Y quienes sientan fastidio por no poder trepar la torre Eiffel, que no se preocupen. Pocos días antes de su lanzamiento, Ubisoft reveló en un tráiler una gran sorpresa. De pronto, un fenómeno temporal transforma el París revolucionario de Robespierre en el nazi de Vichy. Los 324 metros de metal firmados por Gustave Eiffel emergen. Y el ágil asesino de Unity no tiene más que fijar el rumbo y empezar a subir.

La otra Notre Dame

Ni siquiera había puesto el pie en ella cuando a la mesa de Caroline Miusse, artista del Assassin's Creed, le llegó el mastodonte, el mayor reto de su carrera. Tenía que construir una Notre Dame creíble, a escala real y lo más exacta en sus detalles posible. Y lo tenía que hacer como artista.

"La pregunta que nos hacíamos constantemente es, ¿qué detalles de un edificio se graban en el imaginario de la gente?". La respuesta fue acumular toda la documentación hallable en libros, Internet y la erudicción de Maxime Durand, el historiador del grupo. Un trabajo de 14 meses para pulir cada detalle de la catedral.

La clave para no abrumarse fue afrontar Notre Dame como un "gigantesco puzle" de exactamente 359 piezas en las que se dividía el interior, exterior y hasta las catacumbas bajo la catedral. La división no es baladí. En el juego, el protagonista practica parkour (la gimnasia urbana de moda) con los elementos arquitectónicos, por lo que Miusse tenía que cumplir con dos misiones: ser fiel a la catedral y hacer que fuera placentero escalarla. "Cada vez que tocaba un módulo [las piezas en que se divide], afectaba a otros 10. Le llamamos el efecto dominó".

Cuando finalmente se encontró cara a cara con Notre Dame, Miusse pudo sonreír: "Como equipo, al verla me sentí muy orgullosa del resultado. Y a nivel personal sentí que había logrado mi objetivo, hacerle justicia".

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