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Colonos del espacio profundo

El juego 'No man's sky' plantea un desafío revolucionario: viajar por un Universo inabarcable

Una imagen del ambicioso 'No man's sky', título exclusivo de PlayStation 4.
Una imagen del ambicioso 'No man's sky', título exclusivo de PlayStation 4.

El Universo es un número de móvil. El de Dave Realm, uno de los cuatro genios de Hello Games que están creando No man's sky. "La verdad, ya podía habérsenos ocurrido algo que sonara más guay. Pero hicimos la bromita y así quedó". El que lo explica es Sean Murray, el líder de estos soñadores; el creador de un sistema que les ha permitido generar un Universo de planetas tan basto que "si pasarais solo un minuto en cada planeta, nuestro Sol ya se habría apagado". Es decir, que ni los 7.000 millones de habitantes que tiene este mundo dedicándose las 24 horas del día a este juego podrían acercarse  a descubrir este segundo cosmos creado por estos artistas.

Había un silencio eléctrico en la presentación para la prensa de la Gamescom de Colonia, la feria europea del videojuego número uno. Acostumbrados a los oradores ejemplares, maestros artesanos del vender con la palabra, escuchar y ver a Sean Murray era escuchar y ver al nerd más prototípico. Se presentó con una sonrisa nerviosa y estas palabras: "La verdad, os estoy odiando a todos, esto se me da fatal". Su voz subía y bajaba, no miraba casi nunca al público, su voz pasaba de la estridencia al susurro y sus brazos se movían espasmódicamente. Y sin embargo transmitía, tanto que la prensa se convirtió en público, rompiendo el distanciamiento de la profesión y dedicándole varias ovaciones. Porque Murray es un hombre fascinado con una idea que fascina: “En el fondo es muy sencilla. Es la emoción de ser el primero en visitar un lugar”.

Póster del videojuego 'No man's sky', de Hello Games.
Póster del videojuego 'No man's sky', de Hello Games.

Planetas. Exactamente un zillón, un uno con 19 ceros. Algo inabarcable, completamente imposible de explorar de punta a punta, como el Universo real en que se inspira. La magia la consigue un nuevo concepto que está revolucionando el videojuego: lo procedural.  Es decir, aspectos del diseño que cambian al azar. En No man's sky todo el juego está diseñado así. "A ver... Os voy a enseñar un ciervo...", Murray le hace un gesto a Realm y este pincha en un archivo. En la pantalla aparece algo así como el modelo 3D de un cervatillo rojo, de aspecto fantástico y a la derecha una galería de docenas de variaciones de esa criatura. "Nuestros artistas diseñan esto y luego el algoritmo lo convierte en criaturas completamente distintas". Lo son, muy coloristas y extrañas, porque Murray y su equipo quieren transmitir el colorido e imaginación que inundaban las portadas de las novelas de ciencia ficción en los 60.

La historia del estudio que se enfrenta a esta tarea titánica, en sus palabras: "el mayor videojuego jamás creado", refleja la tendencia de toda la industria. Murray y Realm venían de los triple-A (superproducciones del medio), de quemarse las pestañas en títulos como Burnout. "Eran rascacielos, una enorme pila, monolítica, de hormigón armado. Y no tengo nada en contra de los rascacielos, pero no es lo que quiero hacer", afirma Murray. Harto de cemento y cristal, Murray trató de seducir a Realm para que se montaran su propia empresa. Le mandó un email lleno de imágenes de pequeñas casitas por todo el mundo que demostraban cómo hacer de la arquitectura un arte único y personal en cada obra. La respuesta de Realm, pies en la tierra: "Claro, Sean, pero todo esto son casitas y no van a dar de comer. Enseñame un rascacielos que sea igual de personal y aceptaré". No man's sky es, por supuesto, ese rascacielos. De hecho, su nombre inicial lo dejaba claro: "Project skyscraper (proyecto rascacielos)".

No se sabe cuando saldrá No man's sky. Tampoco cómo será exactamente jugarlo. Sí, solo se podrá jugar en PlayStation 4. Sí, se podrá viajar por este a efectos prácticos infinito Universo. Sí, habrá también combates espaciales. Sí, uno podrá elegir su rol: sea este dedicarse a la pura exploración o al pirateo espacial. Y sí, el ser colono, el pisar por primera vez un planeta y descubrir cómo funciona todo su ecosistema será el núcleo de la experiencia. Pero la mayoría de los detalles están por desvelar. Eso sí, sus creadores son una especie de globo de orgullo y deseo de compartir su obra. Después de la conferencia, una pregunta a David Realm desata la confesión: "¿Se puede esperar el jugador otras civilizaciones o ruinas de ellas en los planetas". Respuesta: "Ehhhhh.... sí". Y una sonrisa.

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