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Aventuras virtuales para nostálgicos

El sector 'indie' de los videojuegos reinventa los clásicos de hace tres décadas

'Murasaki Baby', juego de la italiana Ovosonico para PlayStation Vita.
'Murasaki Baby', juego de la italiana Ovosonico para PlayStation Vita.

Para controlarlos, bastan pocos botones. Uno de salto, otro de acción y la cruceta que maneja al personaje en un mundo de dos dimensiones. A esto se jugaba en los ochenta con un joystick y unos grandes y coloridos pulsadores. Y a esto se vuelve a jugar después en pleno siglo XXI, con una creciente tendencia que demuestran las ventas millonarias de juegos como Limbo, Super Meat Boy o Fez. Una tendencia paradójica, porque mientras superproducciones como GTA o Fifa aspiran a conseguir un mayor fotorrealismo, desde el sector más indie se está optando por una vuelta de tuerca al pasado que mezcla la nostalgia y la innovación.

Tráiler de 'Deadlight', juego español de zombis inspirado en el clásico 'Prince of Persia'. 

“La nostalgia es un sentimiento poderoso. Crecimos con los videojuegos, como otros lo hicieron con cromos, canicas, tebeos, cine o televisión”, apunta Raúl Rubio, director de la y exitosa compañía indie española Tequila Works, que triunfó en 2012 con Deadlight, un juego que aborda la temática de moda, los zombis, recuperando el espíritu de tres clásicos: Another World, Flashback y uno de los abuelos más famosos del videojuego, Prince of persia. En Deadlight, el jugador maneja a un hombre obligado a sobrevivir en un apocalipsis zombi con una mecánica de juego y una estética muy poco habituales. Aunque el mundo de esta obra está recreado con modernos gráficos en 3D, y un uso de la iluminación que recuerda al Turner más romántico, el jugador se ve obligado a jugar en un solo plano, quedando reducida su personaje a una oscura silueta que se mueve de izquierda a derecha. Los saltos al límite, aferrándose al bordillo de una cornisa o la animación detallada de cada movimiento homenajean al clásico videojuego inspirado en Las 1001 noches que debutó en la computadora Apple II en 1989.

En la senda innovadora destaca la italiana Ovosonico y su Murasaki Baby, juego exclusivo de PlayStation Vita para este 2014, que renueva las dos dimensiones en su jugabilidad. Con una estética tenebrista cercana a Tim Burton, este plataformas aprovecha un elemento inexistente en los ochenta: la pantalla táctil. En su tráiler, se ve a la niña protagonista al borde de un risco con un barquito flotando sobre el mar; el jugador desliza el suelo, cambia el cielo del fondo del escenario y provoca que la niña llore; y sus lágrimas suben el nivel de las aguas y le permiten subir al bote. “El desafío propuesto al jugador ya no es solo técnica y reflejos. Se trata también de tocar la emotividad humana”, puntualiza Massimo Guarini, fundador y director de Ovosonico. “Es la principal diferencia entre los videojuegos retro de hoy y los que se producían hace dos décadas”.

El uso de la pantalla táctil de PlayStation Vita es el gran leitmotiv de este plataformas italiano.

Las razones para esta explosión de creatividad volviendo al pasado son diversas. El videojuego, y especialmente el retro, está viviendo un momento dulce de aceptación como disciplina artística. El MOMA ya cuenta, desde noviembre de 2012, con una exposición permanente dedicada a los videojuegos, de momento con 14 títulos clásicosPac-Man y Tetris entre ellos— que aspiran a ser 40. Un gigante como Disney apostó en la película Rompe Ralph por sumarse a esta moda recaudó más de 350 millones de euros. Diego José Díaz, profesor de la Universidad Jaume I de Castellón en diseño artístico de videojuegos destaca el Limbo (2010): “Este juego incorpora de manera muy elegante diversas innovaciones como el motor de física [para los movimientos e interacciones con los objetos], la estética tenebrista o los puzles, todos diferentes entre sí”.

Pero, aparte de los avances en la consideración del videojuego como arte, que los retro games hayan florecido en el indie es también una cuestión de parné. “Aunque este sector independiente es muy heterogéneo”, explica Marta Martín Núñez, profesora de narrativa en videojuegos de la Jaume I, “la mayoría son pequeñas compañías que se lanzan a la aventura de crear su primer juego utilizando motores de juego y software libre [de uso gratuito]”. La aventura, en muchos casos, no llega a ninguna parte. Paolo Ruffino, investigador de este tipo de videojuegos en la Universidad Goldsmiths de Londres, señala que hay creadores que prefieren poder hacerse su obra a medida que pasarse años “diseñando narices para futbolistas” en una gran compañía, como le confesó un programador.

A veces, sin embargo, suena la flauta. O la orquesta, como les ha pasado a una pareja de estudiantes finlandeses que han asombrado en este 2013 a medios como IGN o Meristation con su juego para PC The swapper, que programaron entre clase y clase universitaria. El artilugio que da título al juego permite al jugador clonar su personaje, un astronauta que investiga una base espacial con una inquietante presencia alienígena, para resolver complejos puzles. Lo retro en este juego se palpa en la influencia del Metroid, saga clásico de Nintendo que fascina a este dúo .

'The Swapper', un juego en el que clonarse y dejarse morir es obligatorio para completar sus puzles.

The swapper es un ejemplo de todos los factores que hoy permiten la libertad creativa en los retro games. Su presupuesto, de 60.000 euros, fue financiado casi exclusivamente con crowdfunding. Trabajaron en él cuatro personas, dos como creadores principales y dos a tiempo parcial. Y con estos mimbres tan modestos, ha conseguido ser un éxito de ventas, público y crítica. Sin embargo, la clave de The swapper para Olli Harjola, uno de sus creadores, es olvidarse de la nostalgia y emplear las lecciones del pasado como fulcro para llevar los videojuegos a su futuro. “En secreto, espero que más juegos dejen de inspirarse en las obras de hace 20 años: videojuegos, cómics o películas”, afirma este creador de 21 años. “¡Hay tantos otros caminos que se pueden explorar!”

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