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ENSAYO

Obedezca si quiere pasar de pantalla

Justo Navarro concluye que los videojuegos promueven la hegemonía cultural de Estados Unidos en un ensayo que deja de lado la diversidad creativa de la industria

Patricio Pron
Participantes en la competición MSI el pasado mayo en São Paulo. 
Participantes en la competición MSI el pasado mayo en São Paulo. pedro pavante / riot games

Wolfenstein 3D es un shooter o juego de disparos similar al Doom que la empresa ID Software comercializó en 1992; no es el único del que se habla en El videojugador, el nuevo libro de Justo Navarro (Granada, 1953), pero sí aquel que aparece más a menudo, así como al único (además de al Pong) que el autor dice haber jugado. Naturalmente, esa recurrencia no constituye un problema, excepto en lo que hace a la dificultad de pensar un shooter como sinécdoque del videojuego en su doble vertiente de industria hegemónica y producción artística contemporánea. Una parte considerable del interés de este libro radica en la constatación de que hay muchos tipos diferentes de videojuegos, pero la recurrencia de Wolfenstein 3D a lo largo del texto impide al lector hacerse una idea de las notables diferencias en planteamiento y objetivos de ciertos videojuegos, saber de la existencia de ejemplos más próximos al arte contemporáneo que al cine (la forma artística más imitada por el videojuego y su principal imitadora en la actualidad, como observa el autor) o valorar el auge de la narración en el videojuego “independiente” de los últimos años.

Más allá de que tienda a no representar adecuadamente la diversidad temática y formal de los videojuegos actuales, y al margen de sus neologismos (“videojugador”, “maquinista” [sic]), la incursión del autor en su estudio tiene, sin embargo, el valor que le otorga su conclusión: la de que los videojuegos promueven la obediencia y están pensados para propiciar y sostener la hegemonía cultural de Estados Unidos. Ahora bien, parece evidente que todo y todos propician y sostienen esa hegemonía, excepto Kim Jong-un y Donald Trump (este último con menos acierto que el primero), al margen de lo cual, por supuesto, no hay nada pueril en la observación de que los videojuegos son disciplina. “Si quiere seguir jugando, el videojugador debe obedecer (…) las órdenes que le dicta el juego”, dice Navarro; sin embargo, esta afirmación adolece de dos problemas: el primero, que lo mismo se puede decir de casi cualquier otro juego (por ejemplo, del ajedrez); el segundo, que a veces los videojuegos son otra cosa (en Fake It To Make It, por ejemplo, los jugadores deben crear noticias falsas con la finalidad de adquirir un juicio crítico sobre las manipulaciones más burdas de la prensa y ciertas fuerzas políticas).

Justo Navarro es autor de libros espléndidos como F., Finalmusik y El espía, todo lo cual hacía presagiar que este libro no estaría exento de aciertos. No lo está: la constatación de que, en tanto requiere una participación activa y diligente por parte de su usuario, el videojuego anula las distinciones entre trabajo y ocio; la de que la pobreza visual de los primeros videojuegos suponía la transformación del personaje representado en metáfora, impidiendo una identificación que la mejora de la tecnología de creación digital de imágenes ha propiciado en la figura del avatar; el reconocimiento de que los videojuegos realistas no imitan “la realidad”, sino su representación por parte del cine (y que los de deportes no imitan la de esos juegos, sino la de su retransmisión), constituyen las mejores páginas de El videojugador.

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Autor: Justo Navarro.


Editorial: Anagrama (2017).


Formato: versión Kindle y tapa blanda (160 páginas).


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