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Abriendo nuevos caminos: escritores y videojuegos

El guion es una de las partes más maltratadas por la industria. Una iniciativa intenta hermanar narradores y nuevas tecnologías

Jorge Morla

“Hace muy buen día, no sé si al final vendrá mucha gente”, dice, entre risas, Francisco Miguel Espinosa, escritor y profesor del Hotel Kafka. Es cierto, sobre la calle hace un sol de justicia. No es el mejor día para que las 10 personas que se habían apuntado a la clase gratuita del curso de Narrativa de videojuegos olviden el esplendor en la hierba y se metan en un aula de madera. “Veremos qué tal va. Esto es algo pionero. Si al final no sale, le daremos una vuelta al curso y volveremos a intentarlo”, se encoge de hombros Espinosa. La clase en abierto, el día 3 de mayo, sirve para dar a conocer el curso. El día 9 se cierran las inscripciones. 

A Place For the Unwilling
A Place For the Unwilling

El Hotel Kafka no es una escuela al uso. En sus cursos hay algo de experimental, un afán por transitar caminos poco trillados. Arriesgar, en una palabra, sabiendo que en ese riesgo uno puede perderse o sacar grandes cosas. “Me di cuenta”, dice Espinosa, “de que la narrativa de los videojuegos era algo sobre lo que no había formación. También, de que era un terreno ignorado por quienes mejor pueden trabajar en él: los narradores”. Así que propuso al Hotel Kafka el curso, un taller en el que, en sus palabras, se dotara al escritor profesional de herramientas para desarrollar su trabajo en el mundo del videojuego y las nuevas tecnologías pero, sobre todo, “se inculque ese mundo como un campo en el que trabajar”. Actualmente, Espinosa escribe el guion del juego Helion: Void Wars. Los caminos de las letras son inescrutables.

A la clase, una primera toma de contacto que la escuela ofrece para que los alumnos decidan si el curso les interesa o no, llegan cinco personas: cuatro chicos y una chica, todos jóvenes. Espinosa comienza a hablar de sus intenciones. A su lado, Luis Díaz Peralta, diseñador de juegos como Missing Translation y A Place For The Unwhilling, que también participará en el curso (la tercera pata es Alberto Oliván, con juegos a sus espaldas como Dead Synchronicity o Do Not Feed the Monkeys). A lo largo de la clase surgen títulos más o menos conocidos, mientras los posibles alumnos asienten. No es tanto una clase donde se repasa un temario pactado, sino un foro donde ciertos nombres se van reconociendo: Gone Home, Journey, Her Story, Undertale. El mundo del videojuego carece de referentes pétreos todavía, cada usuario se ha ido haciendo su propio mapa; pero hay lugares comunes.

Missing Translation
Missing Translation

Luis lo tiene igual de claro que Espinosa. “Desde hace 13 años cambiaron las reglas de creación y distribución de juegos, haciendo posible que cada quien utilice el medio para contar su historia”, explica. “Ha habido un boom. También, de formación”. Más de 40 grados han surgido en España en los últimos años al calor de las vocaciones despertadas por los juegos. En ellos, la parte técnica prima sobre cualquier otra. “Es poco tiempo. El mundo del videojuego es algo que está en pañales todavía. Eso es algo bueno y malo. Malo porque toca fallar mucho, equivocarse. Pero bueno porque todo lo que hacemos es nuevo, es genial, podemos hacer cosas que en otros medios están mal vistas, abrir nuevos caminos”. Entre esos nuevos caminos están iniciativas como esta de Espinosa, el matrimonio de narración e interacción.

“Los escritores dentro de los videojuegos son el último escalón. Lo último en lo que se piensa es el guion. Eso es un error garrafal”, cree Espinosa. La industria del videojuego al fin y al cabo es una industria: su objetivo es más generar beneficios que fomentar la creatividad de los creadores o hacer prospecciones de talento. "Pero no nos equivoquemos. La industria no se preocupa de cubrir sus huecos, pero tampoco tiene que preocuparse de ellos. Son los propios narradores quienes tienen que preocuparse de asaltar la industria", explica. Hasta ahora es una pescadilla que se muerde la cola: “Una industria que no busca escritores y unos escritores un poco anquilosados que no saben que esas nuevas tecnologías existen, pero que existen al servicio de sus historias”. La pregunta que propone, en suma, es: ¿Qué herramientas podemos dar a un escritor para acceder al mundo de los videojuegos? Espinosa Habla de The Witcher, con un guion excelente que ha colisionado con el autor de los libros originales. Habla de la saga Metro, que con su influencia mutua entre escritor y comunidad de jugadores, en su opinión marca el camino a seguir.

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt

Llega el día 9 de mayo y, finalmente, el curso no sale adelante. “Han faltado alumnos”, se lamenta Espinosa sin llegar a desanimarse. “Pero no importa. Lo repensaremos, y después de verano volveremos a sacar otra convocatoria”. Es una buena filosofía. Al final, más allá de lo lúdico y lo creativo, quizá el veneno que los videojuegos han inoculado en el mundo sea el de aceptar la vida como un escenario de ensayo y error.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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