Selecciona Edición
Entra en EL PAÍS
Conéctate ¿No estás registrado? Crea tu cuenta Suscríbete
Selecciona Edición
Tamaño letra

“Comprendí mejor el autismo de mi hijo gracias a ‘Minecraft”

Keith Stuart, editor de videojuegos de 'The Guardian', publica su primera novela en España

FOTO: Keith Stuart, editor de 'The guardian', y su hijo Zac Stuart. / VÍDEO: Tráiler de Minecraft.

Minecraft salvó a su hijo. Y su paternidad. Keith Stuart (Bletchley, 1971), editor de videojuegos de The Guardian, consiguió conectar con su hijo Zac, que padece autismo, gracias al videojuego Minecraft. Compartir ese LEGO virtual juntos amplió el espectro emocional y el vocabulario de Zac. Stuart ha plasmado esa experiencia vital en una novela, El niño que quería construir su mundo (Alianza Editorial, 2017). En ella queda claro cómo este autor defiende a los videojuegos como una herramienta de comunicación privilegiada y un arte seminal en el siglo XXI.

Portada de 'El niño que quería construir su mundo' de Keith Stuart.
Portada de 'El niño que quería construir su mundo' de Keith Stuart.

Pregunta. Una novela con un tema tan personal y doloroso como el suyo exige una serie de medidas de seguridad para poder reinterpretar estas experiencias íntimas como ficción. ¿Cuáles fueron las más importantes?

Respuesta. Creo que la forma de empezar el libro, con una gran crisis en que la mujer echa al padre de la historia de casa, ya marcó esa gran diferencia que necesitaba para separarlo de mi vida. Es divertido, porque recibí emails de amigos preguntándome: “¿Va todo bien con vosotros?”, porque la gente asume que si escribes sobre un matrimonio en crisis es que el tuyo tiene que ir mal. Además, aunque Alex tiene aspectos muy similares a mí, es muy diferente en otros, como por ejemplo en su cinismo inicial hacia la tecnología y los videojuegos (risas). Lo mismo pasa con el niño del libro, Sam. Hay aspectos de su autismo que si son similares a los de mi hijo, pero hay otros que no lo son. También es cierto que hay muchas escenas concretas que recrean momentos que pasamos nosotros, cómo Minecraft nos hizo comprender mejor a Zac. Pero el mero hecho de pasarlas por el filtro de la ficción fue un escudo suficiente para mí.

P. Imagino que tener una buena relación en su matrimonio ayudó también a enfrentarse al libro.

R. Totalmente. Tuvimos tiempos oscuros en mi familia, especialmente antes de que diagnosticaran a Zac [su hijo autista] y aprendiéramos a tratar con él. Estábamos muy cansados. Zac apenas dormía. Pero mi mujer y yo siempre lográbamos afrontarlo juntos y hacer que las cosas funcionaran. Ella fue clave en este libro. Discutimos la historia, leyó cada capítulo, cambió cosas, sugirió otras. No podría haber escrito este libro sin tener una relación tan sólida.

P. Alex, el protagonista de la historia, no solo tiene que lidiar con un matrimonio en descomposición y un niño autista. También oculta un terrible trauma del pasado. ¿Temió en algún momento que pudiera haber un exceso de elementos trágicos que desequilibraran la novela?

Keith Stuart, editor de videojuegos de 'The Guardian', y su familia.
Keith Stuart, editor de videojuegos de 'The Guardian', y su familia.

R. Pensé mucho sobre esto, sobre si era demasiado o no. Pero creo que todos tenemos un equipaje emocional, dramas en nuestro pasado que obviamente van a afectar cómo somos como padres, nos guste o no. Así que me parecía importante que Alex tuviera algo de equipaje que lo moldeara como padre. Creo que no hay nada que altere tanto tu manera de ver el mundo como el dolor. Mi padre murió hace 10 años, tenía 62. Y lo que me impactó, aparte de la devastación emocional que sufrí, fue cómo cambió su muerte las dinámicas y relaciones de toda la familia.

P. Usted es periodista. Pero en su debut en la novela la forma de trabajar el lenguaje es muy literaria, con figuras retóricas y también mucho sentido del humor. ¿Tenía claro que quería separarse de una prosa más informativa y directa como la de su profesión?

R. Esto era muy importante para mí. Llevo 30 años trabajando como periodista y es una profesión en la que tu esfuerzo está centrado en que la gente se entere de lo que escribes (risas). Pero creo que es clave tener un estilo propio. Probablemente hayas oído esto antes, pero cuando escribes una novela, y de pronto eres consciente de que estás ante una novela, un conjunto de párrafos y palabras, es porque acabas de leer una mala frase. Así que, tanto en mi faceta periodística como literaria intento que nadie tenga un parón en la lectura.

Escribo de manera pasional sobre los videojuegos, pero los contextualizo con otras áreas de la sociedad y la cultura. Creo que los videojuegos, como la música o el cine, encajan en nuestra vida de formas muy diferentes. Y uso el sentido del humor porque, cuando escribes una novela, compites con cientos de experiencias que podrían estar teniendo en ese momento. Hay que usar tácticas como el suspense o el humor para mantenerlos interesados. Las uso cada día como periodista, así que fue muy natural usarlas también en el libro.

P. Inglaterra está a la cabeza de normalizar la vida cultural de los videojuegos. Pero incluso estando integrados en los Bafta y siendo prioridad para los ministerios de Cultura, se nota aún una cierta rigidez hacia ellos, como si su lugar se hubiera dado a regañadientes por su peso económico. ¿Esto es endémico o tiene fecha de caducidad?

R. Es puramente generacional. Y se está acabando. Yo soy de la última generación que no tienen los videojuegos como algo natural. Yo jugué desde la niñez, pero mucha gente de mi época no lo hizo. En Inglaterra, hay aún mucha gente en puestos relevantes del gobierno y del mundo de la cultura que no tienen experiencia con videojuegos y que siempre los van a ver como algo anómalo y para críos. Pero para la generación de veinte y treintañeros los videojuegos son algo tan natural como el cine o la televisión. Se dan por supuestos. Y los medios de comunicación tienen que darse cuenta y estar al día. Tuve la suerte de que The Guardian ha reaccionado pronto. Hay que entender que tenemos ya una generación que considera a este medio tan interesante, complejo y rico desde un punto de vista emocional como el cine. Si los medios no escriben sobre videojuegos de esta manera, perderán a estos lectores.

P. En España, hemos tenido una polémica reciente a raíz de un artículo de opinión de esta sección sobre que el perfil medio del periodista que analiza videojuegos está más cerca del fan que del crítico cultural. En la prensa especializada anglosajona se percibe un gran cambio a mejor en la última década. ¿Pero sigue habiendo diferencias manifiestas entre cómo se critica un videojuego y un filme?

R. Creo que aciertas. La prensa del videojuego floreció de revistas de entusiastas en los 80. La aproximación crítica de esos periodistas se inspiraba en las revistas de tecnología, y a menudo escribían sobre videojuegos desde la posición de un fan escribiendo sobre un dispositivo que le mola. No tenían la amplitud crítica para profundizar en cómo funcionaba la industria y para relacionar los videojuegos con el contexto cultural y social fuera del medio. Es cierto que IGN y Gamespot han mejorado inmensamente en su calidad periodística en los últimos 10 años. Pero siguen estando dentro del sistema. Sería muy, muy difícil para ellos analizar cómo funciona la industria por dentro y criticarla.

Hay una generación que considera a este medio tan interesante y complejo como el cine

P. KillScreen o ArsTechnica sí tienen ese enfoque cultural.

R. Sí, lo tienen. Pero creo que será muy interesante cuando más periódicos como los nuestros empiecen a mirar al detalle los videojuegos y cómo funciona su industria. Esta semana publicamos un artículo sobre el problema de la diversidad en videojuegos, donde solo una pequeñísima fracción de los creadores de videojuegos es gente de color o de otras etnias, faltan mujeres… Estos son temas de los que no se suele hablar en videojuegos, pero de los que se debe hablar.

El otro aspecto clave es ampliar cómo se comparan los videojuegos con otras obras de arte. No hay que comparar The witcher 3 con The legend of Zelda. Breath of the wild. Hay que compararlos con Don Quijote o las películas de Coppola. Todo videojuego tiene que ser pensado en su contexto político, social y cultural. El problema es que hay un núcleo minoritario de fans que cree que los videojuegos son simplemente diversión y que los poseen, que el medio es suyo.

Todo videojuego tiene que ser pensado en su contexto político, social y cultural

P. Gamergate… [la guerra cultural entre un público que desea diversidad en videojuegos y otro que se resiste y que fue portada en The New York Times por las amenazas de muerte y acoso a creadores y críticos de videojuegos]

R. Sí. Jamás aceptarán que los videojuegos, como cualquier otro medio de expresión, dan siempre un mensaje político. Implícito o explícito. Y ese mensaje se comienza a analizar y criticar. Está pasando lo mismo que en el cine en los setenta. Hubo una ola de lecturas feministas de las películas del pasado y del rol de la mujer en ellas. Las críticas que cuestionaron el machismo en estos filmes no querían prohibirlos, pero sí mostrar a la luz los problemas que arrastraban. Creo que lo que sucede ahora con los videojuegos es exactamente lo mismo. Es imposible que analicemos un juego hoy y no lo desgranemos en términos políticos, sociales y culturales.

Más información