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Los creadores de la Nintendo Switch: “Exploramos la empatía en videojuegos”

Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi, popes de Nintendo, destacan las potencialidades de la nueva consola, que se lanza el viernes

Uno iba para director de cine. El otro, para litógrafo. Pero Nintendo se cruzó en sus vidas y el arte de siempre dio paso al arte interactivo. Shinya Takahashi (el ex-litógrafo) y Yoshiaki Koizumi (el ex-cineasta), principales responsables en el complejo organigrama de Nintendo de la nueva consola Nintendo Switch que se lanza este viernes, son artistas-ejecutivos. Hombres que han forjado la leyenda de la compañía creadora de Pokémon, Super Mario o Zelda en muchos de sus títulos más célebres.

Ahora les toca el turno de dar la cara por la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Switch, con la que la compañía se la juega a una carta. Su anterior consola doméstica, Nintendo Wii U, apenas vendió una unidad de cada 10 de su antecesora, la Nintendo Wii, la consola más exitosa de la historia. La compañía de Kyoto, que empezó en el juego fabricando barajas de cartas a finales del siglo XIX, necesita un gran éxito para recobrar la confianza. EL PAÍS entrevistó al dúo en exclusiva en castellano para debatir sobre pasado, presente y futuro de Nintendo.

P. Ambos son licenciados en Bellas Artes. ¿Cómo acabaron en Nintendo?

Shinya Takahashi. Estudié Bellas Artes en Kioto. Me hice experto en litografía y, por aquel entonces, los gráficos para videojuegos eran un proceso similar. Desde que me crucé con los videojuegos, los juegos a los que jugaba más eran de Nintendo. Empecé con el Super Mario Bros original. En esos tiempos, los videojuegos eran realmente Nintendo. Así que tenía sentido unirse a ellos. Pero además había otra razón de peso. Nací en Kioto, me crié en Kioto, estudié en Kioto y resultó que en Kioto estaba la mejor compañía de videojuegos. Así que me fue fácil decidir unirme.

Yoshiaki Koizumi. Mi encuentro con los videojuegos fue un poco después. Pero ciertamente me impresionaron. En aquel entonces, Super Mario Bros era muy popular, pero todavía me intragaba más The legend of Zelda, ese enorme mundo dispuesto frente a ti en el que podías vivir aventuras. Y me interesaba mucho cómo contar una historia a través de un juego, en tu camino hasta vencer al enemigo final. Pensé que esto era una nueva manera de expresarse narrativamente. Así que cuando descubrí que la compañía de The legend of Zelda estaba cerca (no vivía en Kioto, pero sí en Osaka) decidí que quería entrar en esta compañía.

P. ¿Cuál es la idea central en torno a la que orbita Nintendo Switch?

YK. La idea de empatía es ciertamente una de las centrales para nosotros, cómo hallar un medio de expresión que provoque una reacción emocional en el jugador. Hasta ahora, teníamos que depender de las imágenes para crear empatía. Pero ahora poseemos una nueva tecnología como la vibración de alta definición, que permite sentir al jugador un objeto que está en su mano. Creo que esto abre la puerta a una nueva forma de interactuar con los videojuegos. Nos gustaría usar este sentido de vibración en alta definición para todos los juegos imaginables. Para conseguirlo estamos intentando presentar esta capacidad a otros creadores de videojuegos para que ellos puedan hacer un uso profundo de ello.

P. La comunidad indie de videojuegos han supuesto el mayor salto artístico del medio. ¿Aprovecharán esta creatividad facilitándoles el desarrollo para Nintendo Switch?

ST. Le hemos prestado mucha atención con Nintendo Switch a la comunidad de desarrolladores indie. El primer paso ha sido adaptar Unity [motor gráfico mayoritario usado por este colectivo] en una fase muy temprana. Para permitir que la comunidad pudiera empezar pronto a desarrollar. Un ejemplo, el juego Sniper clips. Es un juego desarrollado por un equipo británico muy pequeño. Normalmente, no hubiéramos compartido tanta información con equipo tan pequeño sobre nuestra nueva consola, pero el concepto que nos presentaron era perfecto para el joycon y para el juego con dos personas de Nintendo Switch. Así que nos asociamos muy pronto con ellos en el desarrollo de Sniper clips. Tenemos también a otros estudios indies trabajando en otros proyectos. Así que la comunidad indie es algo a lo que estamos dando mucha relevancia en Nintendo Switch. Europa es uno de esos lugares donde más creatividad y proyectos únicos estamos viendo en el mundo

P. En una entrevista con Wired, usted [Yoshiaki Koizumi] habló de un tira y afloja con Shigeru Miyamoto [creador de Mario, Zelda, Donkey Kong, alma mater de Nintendo y Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades 2012]. Según dijo, usted está interesado en una mayor elaboración narrativa en Nintendo y Miyamoto no. Ahora que ustedes parecen ser las caras públicas y creativas de Nintendo, ¿podemos esperar que la nueva generación de juegos exploren más la narrativa?

YK. [Risas] Esta entrevista es de hace bastantes años. Y es interesante las interpretaciones diferentes sobre ella, porque yo la recuerdo de otra manera. Cuando le contamos una historia a un jugador, hay varios caminos posibles. Por ejemplo, podemos usar texto y contar de manera muy lineal y literaria un argumento. En el pasado, creo que yo mismo he usado esto habitualmente. Pero hay una manera diferente de presentarle la historia al jugador como hacemos en The legend of Zelda. Breath of the wild. Y ahí está el meollo de la conversación que tuve con Miyamoto. A ambos nos importaba debatir cómo el jugador se relaciona con la historia del juego, pero no necesariamente a través de texto. A medida que fuimos discutiendo el tema nos dimos cuenta de cómo ir mejorando en esta manera interactiva de narrar. Así que no me gustaría que se interpretara todo este debate como una ruptura entre Miyamoto y yo, porque no lo fue. Estamos en la misma línea.

P. Entonces, ¿la interacción es el camino para la narrativa en videojuegos?

YK. Hablamos de cómo contar una historia. Me interesa subrayar la diferencia más obvia entre el cine y los videojuegos: esto es la interacción que el jugador puede tener con la obra. Jugar juntos a un videojuego hace también que la reacción de la otra persona sea clave en la experiencia. Y por eso pusimos dos controles en uno en el mando de Switch, para potenciar este aspecto de interacción humana. Por ejemplo, con el juego de Sniper clips, no hay historia en el sentido tradicional, pero resolver un problema en conjunto con otra persona se convierte en una historia en sí. Esto es el potencial que representan los juegos y que debe ser explorado y evolucionar.

ST. Para mí, cuando pienso en videojuegos y arte, no me gusta pensar, necesariamente, en arte elevado. Los videojuegos buscan una reacción en el jugador, el goce en su rostro al experimentarlo. Así que prefiero imaginar nuestro sistema como una herramienta para proporcionar ese goce. En un evento en que probamos las consolas con familias, nuestra mayor recompensa sucede cuando los padres sonríen a la emoción de los hijos. Esa es nuestra meta final, unir al mayor número posible de gente en un placer compartido.

P. Industria, crítica y público coinciden en que Nintendo es ejemplo de excelencia en diseño de juegos. ¿Cuál es el secreto para mantener este nivel durante décadas?

ST. Esto es realmente la historia de Nintendo. Nuestra artesanía. Empezó con un gran diseñador, Shigeru Miyamoto. Y continuó con digamos 10 o 20 de sus aprendices a los que nos enseñó cómo coger una idea y desarrollarla durante la duración de un juego. Por supuesto, cada uno de nosotros ha interpretado sus enseñanzas de una manera diferente y le hemos dado nuestro propio aroma a esa filosofía de diseño. Así hemos crecido y creo que así seguiremos creciendo, transmitiendo esa artesanía a otros.

YK. Como sabrás, Nintendo comenzó diseñando cartas. Estas cartas tenían unos dibujos fijos, pero estaban pensadas para que se pudieran jugar de muchas maneras distintas. Incluso incluíamos un papel explicando las instrucciones a estos diversos juegos. Así que, desde el punto de vista del comprador, era algo muy parecido. Recibían un ingenio con el que podían jugar a muchos juegos diferentes. Creo que ese, por así llamarlo, es nuestro ADN.

P. Nintendo Wii-U, la anterior consola de la compañía, fracasó —vendió aproximadamente una unidad de cada diez de su antecesora, la Wii—. ¿Qué lecciones han aprendido para la Switch?

ST. Como ha explicado Koizumi, queríamos facilitar la idea de juego, buscar la empatía de la gente y hacer que sea muy sencillo divertirse con Nintendo Switch. Creemos que la característica que más facilita esto es el hecho de que tenga los dos joycon que permiten con un solo mando sumar dos jugadores. Creemos que esta idea de llevarte la pantalla adonde quieras hace que gozar de videojuegos sea más accesible que nunca. Puedes jugar con quien quieras, donde quieras y en cualquier momento.

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