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DESPIXELADOS

“Los videojuegos han madurado para retratar personajes de carne y hueso”

Hermen Hulst, cabeza del estudio holandés Guerrilla Games, habla con 1UP de la gran obra del estudio, ‘Horizon Zero Dawn’

Hermen Hulst, director de Guerrilla Games.
Hermen Hulst, director de Guerrilla Games.

Filósofo e ingeniero. Ejecutivo y creador. Hermen Hulst un perfil cada vez más común en la industria del videojuego. Un directivo que lleva las riendas de un estudio que está implicado al máximo en las decisiones creativas. 1UP habló con Hulst de la última obra de la compañía que dirige desde 2001, Guerrilla Games. Su nuevo título, Horizon Zero Dawn, un majestuoso juego de mundo abierto que funde la narrativa postapocalíptica a lo Mad Max con un giro de guion misterioso: las bestias que acechan a los hombres y mujeres reducidas a tribus prehistóricas son sofisticadas máquinas de aspecto animal. El juego, que ha sido recibido con el elogio unánime de la crítica, es un punto y aparte para un estudio que camina hacia su reinvención tras décadas dedicados a una saga de acción en primera persona, Killzone.

Pregunta. ¿Por qué elegir una protagonista femenina? ¿Tiene algo que ver con el giro que está dando la industria hacia la inclusión en temas de género, especialmente en aumentar la cuota de protagonistas femeninos que huyan del tópico de la princesa a salvar?

Respuesta. Bueno… Teníamos una visión para un juego que, orgánicamente, requería de un personaje muy concreto. La visión del juego era un hermoso mundo virgen, donde los grandes predadores no son animales, sino máquinas. Y la potencia de esas máquinas no está representada de manera tosca, sino grácil y ágil. Desde un punto de vista de la jugabilidad, esto era la tensión a la que queríamos someter al jugador.

Aloy [la protagonista del juego] siempre ha sido una mujer. Desde el día uno de bosquejo de la idea. Jamás consideramos que fuera un hombre. Y su género, femenino, le encaja como un guante. Pero no es una heroína que se defina por su género, por ser mujer. Lo que la define es haber nacido como una paria. También lo extraordinaria que es como cazadora. Que sea además mujer es un aspecto importante, pero ni es lo único ni lo esencial que la define. Es mucho más compleja que simplemente el arquetipo de un género. La vida es así de compleja. Creo que la industria ya está lo suficientemente madura para dar el salto a retratar personajes complejos, de carne y hueso.

P. ¿Cómo fue el boceto del diseño narrativo sabiendo que queríais contar una historia compleja y que se iba a contar a través de un sandbox ­—juegos en los que se explora, sin división de niveles, un mundo—?

R. Veníamos de crear FPS, donde es mucho más fácil implementar la narrativa por la linealidad del diseño de misiones. Para este juego creamos un equipo específico que lleva con nosotros ya tres años. Contratamos además como líder a John Gonzalez [Fallout New Vegas, Shadow of Mordor], que tiene mucha experiencia en juegos de mundo abierto. Es importante subrayar que Horizon Dawn es un RPG [juego de rol] , pero no dejamos que haya opción en la elección del personaje. Decidimos contar específicamente la historia de Aloy.

Su arco argumental funciona a dos niveles. Primero, el íntimo. Es una paria. Desconoce quiénes fueron sus padres. Eso es un motivo muy poderoso para un protagonista, el ansia por descubrir su pasado. Y el segundo nivel pone rumbo de colisión con esa ansia, porque su búsqueda personal impactará con los mayores misterios del mundo que retratamos. Como, por ejemplo, las máquinas. ¿Por qué tienen ese aspecto animal? ¿Quién las creó? ¿Por qué se han vuelto tan agresivas? Creo que esto crea una tensión muy interesante entre el arco íntimo y el épico.

A este hilo lineal le sumamos una trama de múltiples personajes que te permiten descubrir la riqueza del mundo. Conocerás otras tribus y otros lugares que ampliarán tu comprensión del mundo expandiendo la narrativa.

P. ¿Qué nuevas ideas aporta Horizon al género por excelencia de esta generación, el sandbox?

R. Creo que sobre todo el combate. Hemos diseñado una serie de herramientas que permiten al jugador tener una enorme capacidad de elección. Llega hasta el punto de que yo, que he jugado docenas de veces cada uno de estos combates, me encuentro con que son diferentes cada vez. Y llegar a esta grado de profundidad en un RPG en la parte de acción no es usual, sobre todo sin que se resienta la profundidad de los otros sistemas.

P. Cuando James Cameron creó Terminator, todo surgió de una imagen poderosa y surreal, un esqueleto de metal surgiendo de las llamas. Horizon Zero Dawn parece surgir de algo parecido, un paisaje prehistórico en el que los grandes predadores son máquinas. ¿Fue así?

R. Pues, de hecho, eso era el concepto desde el día uno. El pasado del personaje era nuestro futuro. Esto tenía consecuencias sugerentes. La tecnología, si hablamos de inteligencia artificial autónoma, está avanzando muchísimo. Incluso en nuestro presente, lo notamos en la industria armamentística, en los drones comerciales… Está dando un gran salto adelante. Al combinarlo con un gran salto atrás se creaba esa tensión. Aquí, en Barcelona, uno puede moverse por donde quiera sin sufrir mucho peligro. En nuestro mundo las tribus han creado sus poblados en lugares casi inaccesibles y muy peligrosos por miedo a las máquinas. Es decir, que con un gran salto tecnológico hacia delante, la humanidad dio la misma magnitud del salto hacia atrás.

Sin embargo, nuestras tribus comprenden que sus enemigos son máquinas. Se trata de una comprensión superficial pero arraigada, similar a cómo muchas personas del presente se relacionan con un ordenador. Saben lo que es, pero su conocimiento sobre cómo funciona no alcanza mucho grado de detalle. Para la gente de nuestro mundo, las máquinas siempre están ahí. No las entienden conceptualmente, pero sí visceralmente.

P. Desde 2008, estamos viendo un creciente y mayor riesgo artístico, especialmente por la comunidad indie. Jugando a Horizon Zero Dawn me da la sensación de un juego AAA [superproducción del medio] con alma indie. Primera pregunta, ¿lo suscribe? Segunda, si la respuesta es sí ¿por qué ahora es posible?

R. Primero, tengo que agradecer a PlayStation darnos el espacio para arriesgarnos con algo tan nuevo, fresco y diferente para nosotros. Creo que la grandeza de un publisher es ofrecer un abanico de experiencias lo más amplio posible. Y llevas razón. Es mucho más fácil apostar por una secuela, porque muchas de las variables de cómo funcionan esos juegos ya las has cerrados.

Con Horizon Zero Dawn tuvimos que empezar desde cero con las reglas que rigen este mundo. Es una empresa tremendamente arriesgada. Que hayamos podido acometerlo te habla de la relación que tenemos con nuestro publisher. Somos un estudio de confianza para PlayStation. Cumplimos sistemáticamente con los deadline. Apoyamos sus plataformas. Así que, como responsable de un estudio, me encontré en la posición relativamente cómoda de decir: “Mira, tengo esta idea. No es lo que esperas, pero es potencialmente tan grande y emocionante que creo que será un enorme éxito”.

Y no hubo muchas dudas al venderlo. No es un mundo fácil de explicar, pero es un mundo que emociona a primera vista. Ese tráiler que mostramos en el E3 de 2015 [se hizo viral y levantó una enorme expectativa que el juego ha cumplido con excelentes críticas a nivel mundial] fue el que usamos internamente como pitch [el concepto tras un proyecto resumido brevemente bien de palabra, bien usando herramientas audiovisuales] para vender el proyecto. Sony lo vio y dijo: “Hagámoslo”. Y de aquí a terminar el juego todo ha sido muy orgánico. Por supuesto hubo muchos cambios; por ejemplo, nos contó encontrar el balance adecuado del sistema de combate. Pero los pilares fundamentales de Aloy y su mundo postapocalíptico permanecieron.

P. El tráiler fue un fenómeno en redes. ¿Cómo fue el proceso de sintetizar la idea a poco más de dos minutos?

R. No fue nada fácil [ríe]. Intentamos muchas cosas y finalmente dimos marcha atrás al primer video que habíamos elaborado para explicar Horizon Zero Dawn internamente. Primero, la decadencia de la humanidad, la regresión a una suerte de prehistoria futura. Y luego, muy lentamente, la aparición de las máquinas. Y había que transmitir que los humanos de este mundo no conocían una vida sin máquinas. Que su statu quo, su nuevo normal, era convivir en discordia con ellas.

P. La melodía que lo acompaña fue un acierto.

R. Es el tema central del propio juego. El compositor, Joris de Man, trabajó con nosotros en la saga Killzone. Pero solo viendo el arte conceptual de esta obra, era evidente que el tono era muy distinto. Como en el resto de los aspectos del juego, era muy liberador para nosotros. Teníamos que salir de nuestra zona de confort también en lo musical. Así que contratamos otros dos músicos más [The Flight y Niels van der Leest] para concebir la música del juego. Y estoy de acuerdo, el tema encaja como un guante.

P. ¿Y cómo es la personalidad de un equipo tan numeroso [más de 200 personas]? ¿Cuál es la clave del cóctel?

R. Tener a gente lo más diversa posible. Tenemos ingenieros industriales que pueden construir robots de manera no solo espectacular, sino creíble. Tenemos técnicos y artistas de Hollywood que saben cómo tratar la luz para realzar una escena. Tenemos programadores que vienen de fuera de la industria y aportan enfoques nuevos a las mecánicas. Tenemos escritores de todo tipo. Esta diversidad es, sin duda, una de las claves.

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