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Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Coitus interruptus

'Rise & shine', esperanza del 'indie' español, no da la talla. Peor aún, se viste de lo que no es y subraya problemas del sector

Imagen del videojuego español 'Rise & shine'.
Imagen del videojuego español 'Rise & shine'.

"Foco extremo en una meta. Una sensación de control activa. Fusión de acción y consciencia. Pérdida de la consciencia de uno mismo. Distorsión de la experiencia del tiempo. La experiencia de la meta es la única justificación necesaria para continuar".

Gamasutra, 22 de marzo de 2012. Sean Baron, investigador de experiencia de usuario de Microsoft, da una lección maestra de las cualidades que hacen de vivir un videojuego algo extraordinario. Basa su reflexión en un psicólogo de los setenta, Mihaly Csikszentmihalyi, que evaluó los umbrales de frustración y aburrimiento cuando los humanos nos sometemos a una actividad. El gráfico resultante de esta investigación define una banda estrecha entre esos dos extremos (Aburrimiento, Ansiedad) donde se encuentra el equilibrio perfecto para entrar en estado de flow.

Flow —que bien podemos traducir por fluir, recordando el inefable "Be water, my friend" de Bruce Lee— es un estado en el que solo existe el juego. Funciona de manera similar al pacto de ficción en el disfrute del arte pasivo, donde el lector o espectador se olvida que lo observado o experimentado es una realidad ficticia y se la cree lo que dure el goce de la obra. Desde estas coordenadas intelectuales toda la música es flow. De hecho, muchos artistas o artesanos creativos precisan de la música para entrar en flow y desempeñar su actividad. Por ejemplo, el que escribe estas líneas lo hace con la banda sonora del Ocarina of time.

Un videojuego debe centrar todo su esfuerzo en el flow, en ese funambulismo entre lo frustrante y lo aburrido. Su narrativa, estética, banda sonora, mecánicas y diseño son secundarias a esa meta. Caen o triunfan según se alcance o no el flow. Siendo esto así, Rise & Shine, uno de los juegos más esperados durante años del nuevo panorama creativo español, es un fracaso total.

Rise & Shine está diseñado en una estructura de microniveles que duran, en muchas ocasiones, menos de un minuto. Todos ellos mueven el dial de esa curva a la frustración. Lo hacen sin orden y concierto, sin pensar en los efectos que ese micronivel concreto tiene en la experiencia global. Y eso provoca que el jugador se frustre en primer término, se enfade en segundo y se aburra en tercero. Me llevó sesión y media vencer Rise & Shine (dos o tres horas de tiempo). Pero, debido a las propiedades elásticas del tiempo, se sintieron mucho, mucho más largas que las tres semanas que me he pasado perdido en el Nioh, excelente título que analizamos en esta cabecera.

Pongamos un ejemplo concreto. La pantalla final del juego y lo que la precede. Antes de presentarnos su desenlace, Rise & Shine nos presenta una serie de minijuegos basados en la mecánica principal del juego: disparar tres tipos de munición ­— convencionales, parabólicas y teledirigidas—. Estos minijuegos, literalmente, van de tirar al plato o jugar a la canasta con balas. Es decir, son propios de un tutorial. Y están situados en la estructura interna del juego justo antes de su final.

Vayamos con esa gran batalla final. Lo primero que nos encontramos es una pantalla fija ­—el desenlace del juego solo tiene dos, en oposición a los anteriores niveles, y parece más una cuestión de falta de recursos que de elección artística— en la que nos enfrentaremos a hordas y hordas de enemigos. El desastre lo causa que sobrevivir no es una cuestión de habilidad, sino de que no se sumen una serie de factores azarosos que lo hacen imposible. Hay patrones de ataque y ubicaciones de enemigos incompatibles con la victoria, independientemente de la habilidad del personaje. Esto obliga a realizar estrategias incómodas y frustrantes porque la disposición de los enemigos no se ha testeado como debía. Y estamos hablando de la antesala al final de un juego que dura un par de horas.

Este tipo de decisiones de estructura de niveles que asesinan el flow son constantes. Aquí y allá hay ideas por micronivel que funcionan, especialmente las relativas a las balas teledirigidas, pero jamás logran constituir un todo coherente, una obra con un sentido y una dirección. Son pegotes, más o menos inspirados, con un objetivo sádico por parte del diseñador y, se pretende, masoquista en el jugador.

Su creador, Enrique Corts, parece completamente convencido de que no es el caso. Que su juego funciona. Es más, que se encuentra en la misma onda que los grandes títulos del momento donde la dificultad es factor clave. En una entrevista a la web Akihabara Blues afirma: “Desde luego creo que es un juego bastante único y que nadie ha jugado a nada igual antes…¡para bien o para mal!”. “Respecto a la dificultad, en realidad ya se sabe desde la aparición de los juegos como Dark Souls, Rogue Legacy, Darkest Dungeon… etc, que hay un nicho de jugadores ahí fuera al que le encantan los retos y buscan algo más que los paseos interactivos que suelen ofrecer los juegos de alto presupuesto, así que por esa parte sabíamos que el riesgo era moderado”. “[…] lo han masacrado en alguna review. Pero por suerte la grandísima mayoría nos ha dado valoraciones muy positivas”.

En tres declaraciones, Corts pone de manifiesto muchos de los problemas que aquejan a la comunidad indie nacional en esta resurrección balbuceante del medio. Una, nula capacidad de autocrítica. Dos, connivencia, creo que en su mayor parte inconsciente, con una crítica blanda en la prensa nacional. Tres, confusión, intencionada o no, de lo que significa el término indie, de cuál es su ontología, la historia que arrastra tras de sí.

En España se ha llegado al punto, absurdo y sangrante, de equiparar lo indie con lo económico. Es decir, el que no tiene pasta es automáticamente indie, sin que importe lo que haga. Incluso se ha acuñado el término de indie-gente. Y para los que respetan el peso de esa palabra, ligada a nombres como Jonathan Blow, Phil Fish, Leigh Alexander, Nina Freeman y un largo etcétera, tal forma de ligar conceptos es poco menos que un insulto.

Además, el contenido narrativo de Rise & Shine apunta a otro cisma en el medio no superado y aún en carne viva. Gamergate. La guerra cultural entre la endogamia en los videojuegos de un grupo muy concreto de jugadores ­—la generación Duke Nukem, podríamos llamarlos— que han pasado ante la industria por ser el jugador mayoritario y por tanto portavoz de los gustos del público y toda una generación multicultural y diversa que le exigen al arte interactivo una responsabilidad cultural. Rise & Shine parecía estar a un lado de la trinchera pero en realidad está en el otro. Prensa blanda e indie son mis dos argumentos finales que exploraré a continuación.

Los peligros del buenismo

Imaginemos un sistema académico que estableciera, por norma, una puntuación mínima para sus alumnos de un 7. Es decir, el esfuerzo de un tres es un 7. Y en consecuencia el esfuerzo de un 7 es un 10. Es fácil deducir los efectos psicológicos y académicos que tal sistema tendría. Primero, los alumnos, en general, estarían felices. Todos son “notables”, del más brillante al más cazurro. Segundo, a la larga, lo que produzca ese grupo humano será mediocre en el mejor de los casos, porque no hay razones para dar más. Nadie exige.

Este concepto de crítica blanda fue explorada la semana pasada en esta cabecera por Juanma Moreno, cofundador de Nivel Oculto. En ese artículo, cuestionaba los límites éticos y deontológicos de la prensa que posa en los stands, que se alimenta, económicamente, de las campañas de marketing de las compañías a las que supuestamente critica culturalmente. Subsecuentemente, en Twitter estalló la polémica. A favor y en contra. Lo cual parece indicar que hay una cuestión abierta ahí.

Antes, en la web Deux Ex Machina reconvertida en magazine en papel, Yova Turnes, fundador de la web DeVuego, publicaba un largo artículo que contaba con un estupendo análisis estadístico que arrojaba una opinión sin matices subjetivos. La mayoría de los juegos españoles tienen notas infladas respecto a la prensa internacional. Es decir, que un juego, por ser español, sube punto o punto y pico dentro de nuestras fronteras si lo comparamos a cómo lo valoran fuera. Hay casos sangrantes. Por ejemplo, Randal’s Monday, que se llevó de media un 80 en España y un 61 internacionalmente, según datos de DeVuego.

Esto marca una tendencia doble: resta credibilidad a la crítica cultural en este sector y hace que los creadores pierdan competitividad. Porque dentro de casa hay palmaditas en el hombro, haga lo que se haga. Por añadir ejemplos, dos iniciativas que mediáticamente tenían un interés obvio, tanto para especializados como para generalistas, no fueron castigadas como debieran por su nula calidad, que rozaba lo impublicable. Hablo de Nubla y Dogchild. El primero, colaboración a tres bandas entre Museo Thyssen Bornemisza, PlayStation y la universidad privada ESNE. El segundo, el primer ganador de los PlayStation Awards, iniciativa para impulsar el sector local del desarrollo del líder del sector.

El resultado de ambos juegos, en mi opinión como crítico, es nefasto. Y su cobertura mediática de lo nefasto que es en las cabeceras principales españolas, casi inexistente. Vandal puntuó con un 55 el juego, pero intentó ver en positivo las obvias deficiencias del juego. Cito sus conclusiones: “Como primer proyecto comercial de estudiantes, Nubla es una estupenda iniciativa con un puñado de buenas ideas y pretensiones”. En cuanto a Dogchild, medios como Hobby Consolas o IGN España puntuaron alto (75 y 70 respectivamente). Esto es lo que tuvo que decir Destructoid, una de las referencias internacionales en crítica cultural, sobre Dogchild viendo solo su tráiler: “Antes de que vayáis corriendo a gastaros 14,99 dólares en lo mejor que España tiene que ofrecer, mejor será que veáis algo del juego en movimiento”.

Los medios generalistas tampoco nos libramos. La Vanguardia, El Mundo o EL PAÍS hemos carecido, hasta fecha reciente, de crítica cultural en videojuegos de manera estable y normalizada como oucurre en el cine, el teatro o la literatura. Con lo que nos quedamos solo en la cobertura informativa y no podemos confirmar o desmentir, a través de la subjetividad de la crítica, si tales títulos estuvieron a la altura de las expectativas. Precisamente este punto es contra el que pretendemos luchar en esta cabecera. Con la máxima pluralidad de voces posibles, queremos luchar contra una crítica flácida porque es, entendemos, una obligación de cualquier sector cultural y a mayores un peligro para la supervivencia de la escena del videojuego español. Sin exigencia no hay reto y sin reto no hay capacidad de superación.

¿Ha pasado esto con Rise & Shine? A primera vista de Metacritic, parece que no. Los medios internacionales lo han puntuado tanto o mejor que los españoles. Pero un análisis más profundo demuestra que no es así. El único medio de fuste internacional en someter a Rise & Shine a una crítica exigente —porque no, no todas las críticas son iguales en calidad y profundidad de su análisis— fue Destructoid. Lo machacó. Un 40 que se queda hasta largo leyendo la reseña. Una crítica con la que me siento identificado profundamente, tal y como resume en su arranque Jed Whitaker:

“No me da ningún placer decir que así me siento con Rise & Shine […] un juego tan atractivo visualmente que es muy difícil tragar el fracaso del resto del juego. Tenía unas enormes esperanzas cuando le hice la previa el año pasado”. Yo también las tenía. Y, como a Whitaker, nulo placer me da señalar cómo se han visto defraudadas.

G de Gamergate e I de Indie

Gamergate ha sido, es y será la gran guerra cultural de este medio. Una guerra sin rehenes, librada en múltiples frentes, expansiva a otras artes y con repercusiones que llegaron a las primeras cabeceras informativas del mundo. Gamergate es también una gran desconocida, para el público de videojuegos, en nuestro país.

He hablado de ello muchas veces en esta cabecera, pero no me importa resumir una vez más el meollo de la cuestión. A un lado del ring están una serie de renovadores, en el sector de la creación y de la crítica cultural, que pugnan por una reinterpretación de los videojuegos como arte y por una mayor exigencia del medio en su conjunto. Al otro, aquellos que se rebelan contra estos cambios y que quieren que el círculo cerrado de lo que ellos consideran la pureza de los videojuegos siga cerrado a sus líneas maestras: fantasías de poder, machismo, superficialidad y violencia.

Rise & Shine, así nos lo han vendido durante años, estaba en el lado indie de la batalla. Pero si lo estaba, lo estaba desconociendo por completo esa palabra. El significado que arrastra. Hay un solo personaje femenino a Rise & Shine. Es una chica gemela en aspecto al protagonista. Su pelo es rosa. Su única interacción, soltar un globo de texto con un corazón desde que ve al protagonista. Es decir que es el epítome de la mujer florero en los videojuegos. Es la recompensa reducida a un minimalismo tan sonrojante que parece hecho a propósito. Pero dudo mucho que lo esté, porque todo el resto de decisiones narrativas y estéticas de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team me dicen lo contrario.

Rise & Shine es un juego de alma youtuber. Youtuber en el sentido Rubius del término. Es un juego que se regodea en las referencias del medio al propio medio, en el ombliguismo de los videojuegos. Cuanto más obvias y fans, mejor. El padre del protagonista es un trasunto del Marcus Phoenix, protagonista de la saga Gears of War. Link, héroe de la saga Zelda, le entrega la pistola al protagonista. Mario es el rey del mundo planteado, llamado, sin el menor sonrojo, Mundojuego (Gamearth). Y se hacen bromas de trazo grueso, como decapitar de un disparo a un conocido canelo de la época de la primera consola doméstica de Nintendo, el del juego de caza Duck Hunt.

Ser indie y acumular todos los detalles comentados en una obra es incompatible. Me da igual si Enrique Corts y su equipo quieren escudarse en el humor o la parodia. Si uno pertenece a la esfera indie ­—la que se creó a partir de Braid, el artículo Gamers don´t have to be your audience. Gamers are over de Leigh Alexander, los polémicos análisis de Anita Sarkeesian en Feminist Frequency o el sinfín de grandes títulos que cuestionan el medio y sus temas como The Begginer’s Guide, Gone Home, Journey, The Binding of Isaac y un interminable etcétera— no puede defender lo contrario a las bases de este término. Y si lo hace, consciente o inconscientemente, debe recibir el castigo de la crítica cultural que se identifique con lo indie.

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