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Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

La bella danza de la muerte

'Nioh', el nuevo videojuego de Team Ninja, convierte la práctica de la violencia en un disfrute estético y un desafío cerebral

Un instante del videojuego 'Nioh', de Team Ninja.
Un instante del videojuego 'Nioh', de Team Ninja.

En plena noche y en plenilunio. Ante mí, un puente que conozco muy bien. Tienes tres secciones, arcos abombados de listones de madera unidos por un breve segmento chato de piedra. Se alza sobre las aguas de un tempestuoso río, negras como la brea. Sobre mí, la luna llena, filtrando sus rayos a través de un aire enrarecido, denso, cargado de energía telúrica. Porque este puente es uno de los muchos que cruzan a los vivos con los muertos. Y a solo unos pasos, él espera. Mi enemigo. Su inmensa hacha de piedra. Su rostro embozado. Su armadura de placas. Sus ojos, tizones ardientes. Enrosco mis dedos en el mango de mi katana. Esta vez, tal vez, esta vez.

El combate descrito lo he vivido al menos un par de docena de veces. El minimalismo de su concepción y la dificultad brutal de su ejercicio me atraparon. Un puente, un enemigo, un baile. Nioh, el nuevo videojuego de Team Ninja, el primer exclusivo de fuste para PlayStation 4 en este 2017, es un nuevo paso estético y jugable en esa tendencia creciente a enfrentar al jugador a una muerte segura. La duda no es si se va a morir. La duda es cuándo y cómo. La duda es si se entenderá por qué para llegar, en la siguiente vida, un poco más lejos.

Nioh sabe quién es su padre. En la presentación a la prensa de este videojuego, donde pude charlar con su director, Yosuke Hayashi, dos palabras volaban una y otra vez en la conversación: Dark souls. Se ha convertido casi en un chiste. En un magnífico relato interactivo, The writer will do something (El escritor hará algo), Matthew Seiji Burns describe una escena maravillosa. En una sala de reuniones, sufren las cabezas visibles en la creación de un gran videojuego. Desnortados, conscientes de que tamaña obra que tienen entre manos será un desastre, se lanzan pullas entre sí para escurrir el bulto. De pronto, alguien cita a Dark souls como ejemplo. Y Seiji Burns describe cómo todos los asistentes a esa reunión comienzan a pensar en Dark souls. Dark souls como lo sublime. Dark souls como lo absoluto. 

Póster del videojuego de Team Ninja 'Nioh'.
Póster del videojuego de Team Ninja 'Nioh'.

Nioh asume esa paternidad sin complejos. Hayashi me repitió una y otra vez lo que él, y su equipo, amaban Dark souls. Lo aman hasta el punto de querer llevar, algunas de sus claves, más allá del propio padre. Y a la vez mezclar el ADN de la obra maestra de Hidetaka Miyazaki con el genoma de Team Ninja, un estudio que se distingue por la complejidad de sus sistemas de combate y el rococó estético más extremo y profundamente nipón.

El resultado es poderoso, en ocasiones incluso magistral. Nioh entiende perfectamente que, en el siglo XXI, un juego de combate tiene que ser, a cada instante de sus decenas de horas, un juego vivido con un pie sobre la tumba. Los conceptos clave aquí son distancia y entorno. La cuerda invisible y elástica que acerca o separa a los contendientes y dónde se enfrentan.

Lo primero determina la velocidad del ataque; según lo cerca o lo lejos que estemos del enemigo, cambiará la celeridad con la que hay que blandir el arma. Nioh traslada este concepto básico del combate a arma blanca a una mecánica de posturas: la alta permite ataques poderosos pero lentos, la baja, débiles pero centelleantes; y la media, pues, como bien indica la palabra, a medio camino se queda. Entender estos sistemas es capital para sobrevivir.

La segunda, el entorno, determina el tipo de arma que debemos usar. Imagina, por ejemplo, un pasillo angosto. Ahora imagina que blandes una larga lanza. Imagina que el ataque viene de frente y a tu espalda. ¿Cómo giras tu lanza para ocuparte de tus enemigos? Habría otras opciones, evidentemente, como atacar con el mango. Pero está claro que un extremo de tu ataque sería ofensivo y otro defensivo. Pongamos que en vez de una lanza optas por dos espadas, una corta y otra larga. La cosa cambia radicalmente. Con la corta, apuñalarías al enemigo más cercano. Con la larga, mantendrías a raya la media distancia. Si ese angosto pasillo lo transformamos en el enorme patio abierto de una pagoda, esa lanza que despreciábamos en el estrecho corredor será sin duda una poderosa aliada.

La dimensión mental de Nioh encaja con un guante con su dimensión estética. Una recreación del japón feudal del S. XVII, el arranque del periodo Edo; pero hay vuelta de tuerca sobrenatural. Los demonios de la dimensión sobrenatural nipona, los yokai, invaden el mundo de los vivos y convierten la escala de los combates entre clanes en una epopeya stricto sensu. Hablamos de las mismas coordenadas divinas y humanas que moldean La Iliada, La Eneida o El paraíso perdido. Allí donde Dark souls es una obra nihilista y ambigua, protagonizada por un muerto mudo, el heredero de la llama, el cenizo, Nioh es un ejemplo de épica, de los blancos y los negros.

Esta épica está recreada valiéndose de la tecnología con propósitos pictóricos. Vivísimos colores que potencian los rojos, amarillos y azules en un prodigio de luz y color que recuerda al Storaro de Apocalypse Now o al trío nipón —Asakazu Nakai, Takao Saito y Masaharu Ueda— que firmaron para Kurosawa la dirección de fotografía de Ran. En su plasmación de lo fantástico, de los 1001 monstruos que lo pueblan, Nioh huye de la copia a Hollywood y similares en su eterna repetición de diseños. Cada uno está cuidado al detalle para resultar genuino, amenazador y sorprendente.

La cruz de Nioh es el poco empeño que suele ponerle Team Ninja a su narrativa. Nioh resulta fascinante en su recreación y reinterpretación visual del Japón del Edo. Pero sus héroes y villanos no tienen nada interesante que decir. Siendo sinceros, importa poco. En Nioh la belleza está en otra parte. Está en la sangre y el filo. En la danza de la muerte que bailan muchos contra muchos, uno contra uno o uno contra muchos.

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