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DESPIXELADOS

“Cuando juegas con realidad virtual, sientes que estás allí”

Koshi Nakanishi, director de 'Resident evil 7', desvela por qué Capcom se la juega a lo grande con la realidad virtual

Koshi Nakanishi, director del videojuego 'Resident evil VII'.
Koshi Nakanishi, director del videojuego 'Resident evil VII'.

1996. El videojuego Resident evil ve la luz en Japón bajo el nombre de Biohazard. Aunque será su título en inglés el que termine alojado en el imaginario colectivo gracias a una sustanciosa saga que coquetea con otras artes, como el cine, este será el nombre que le dé Shinji Mikami, su creador. Peligro biológico.

2016. Se anuncia, casi por sorpresa, la séptima entrega de la saga. No es un videojuego más. Se trata, por un lado, de la vuelta de la mítica saga al más puro horror. Por otro lado, es la primera superproducción en realidad virtual para PlayStation VR. Un juego desarrollado por una gran productora que podrá jugarse íntegramente desde la más absoluta inmersión que permite la tecnología.

Sentados en un sofá de cuero que emula el mobiliario rancio de los setenta que hemos podido ver en el juego, Koshi Nakanishi, director de Resident evil VII, responde a las preguntas de 1UP.

Pregunta. ¿Cómo se enfrentaron al reto de devolver esta saga a sus raíces de survival horror?

Respuesta. Con la llegada del veinte aniversario de la saga, el año pasado, quisimos echar la vista atrás y ver lo que se había hecho en los juegos originales. Este es un buen momento para volver a esa clase de horror, pero simplemente mirando al pasado y haciendo lo mismo que ya se había hecho, sino encarando el futuro, dándoles a los jugadores nuevas historias, nuevos personajes y nuevas tecnologías.

P. ¿Por qué elegir el estilo de juego en primera persona?

R. La primera persona es una buena manera de meter al jugador en el ambiente, de hacerle formar parte de ello. Por eso la elegimos. Nos parecía muy coherente con Resident Evil que el jugador fuera parte de ello y ahora tenemos la tecnología para que el jugador esté dentro realmente de la historia. Este es uno de los motivos por los que hemos elegido a nuevos personajes y a un nuevo protagonista; cuando echas la vista atrás en los anteriores juegos tienes personajes familiares, conocidos por todos. En su época funcionaron porque eran personajes bien construidos, pero ahora son iconos, el jugador los percibe casi como superhéroes. Cambiando eso y teniendo un personaje protagonista nuevo, ni siquiera sabrás si podrá enfrentarse a la situación y sobrevivir. Puedes sentirte como si fueras él y sentir su miedo porque no le conoces en realidad.

P. ¿Es este un nuevo inicio en la saga? Y si lo es, ¿por qué titularlo “VII” en lugar de “reboot” [argot del entretenimiento audiovisual para la reinvención de una saga]?

R. Bueno, sigue siendo parte de la línea temporal, de la historia original. Por las razones que ya hemos explicado, quisimos darle una vuelta a qué es Resident evil, para que la gente redescubra el frescor de pasar miedo y traerle nuevas experiencias, pero sigue siendo parte de la saga y parte de su historia.

P. Resident evil 7 es la primera superproducción para realidad virtual, ¿de dónde surge este concepto?

R. Era la decisión más acertada y conecta perfectamente con el juego. Desde una etapa muy temprana del desarrollo empezamos a implementar la tecnología de realidad virtual, pues nos daba la posibilidad de jugar con la inmersión como nunca antes se había hecho. Cuando juegas en realidad virtual realmente sientes que formas parte de ese mundo y nosotros queríamos que nuestros jugadores sintieran eso. Abrir una puerta y ver lo que hay dentro, u ocultarse tras una pared y asomarse para ver que hay tras la siguiente esquina y si es peligroso. Estas experiencias te llevan al siguiente nivel cuando hablamos de videojuegos y solo son posibles con realidad virtual.

P. ¿Han jugado a otros juegos en realidad virtual? ¿Qué opinan de lo que han probado? ¿Cómo lo relacionan con su propio juego?

Queremos que la gente redescubra el frescor de pasar miedo"

R. [Duda unos segundos] Personalmente me encanta la realidad virtual y siempre que compro un juego con esta funcionalidad lo pruebo lo primero. Suele ser decepcionante porque quiero jugar todo el juego así, pero se limitan a niveles de bonus o experiencias cortas. Por eso quise hacer realidad mi sueño con Resident evil 7 y que toda la historia fuera jugable en esta modalidad. Es lo que a mí me gustaría jugar.

P. ¿Ha supuesto un desafío tecnológico realizar todo el juego en realidad virtual?

R. No fue tan difícil implementar la tecnología como el largo proceso de hacer test y cientos de pruebas para comprobar que el sistema era confortable para el jugador; que no resultaba demasiado extraño que la cámara se moviese, que cambiara la perspectiva de juego al caer al suelo cuando realmente el jugador no se está moviendo. Puede parecer fácil, pero esas son las cosas que más trabajo llevan.

P. ¿Cómo superaron el motion sickness [los mareos que algunos jugadores experimentan con la realidad virtual]?

R. Desde que lanzamos la primera demo en realidad virtual hemos tenido muy en cuenta las opiniones de la gente, tanto en eventos como en foros, sobre lo confortable que es el movimiento. Hemos implementado opciones de movimiento libre, en que la cámara se mueve según donde mires con el casco de realidad virtual, y otra variante con movimientos de cámara en secciones de treinta grados, que descubrimos resulta más fluido y suave para el jugador que un movimiento natural. Aunque la realidad virtual todavía ocasiona mareos a algunas personas, todo el mundo debería ser capaz de jugar al juego sin problemas.

P. El demo tiene una gran influencia de la estética VHS de películas de terror de los setentas y ochentas, ¿mantiene este aspecto todo el juego?

R. Hay secciones del juego que realmente son cintas VHS, pero esto no ocurre siempre. El juego tiene un estilo propio. A través de estas cintas, se pueden ver partes de la historia que no ocurren al mismo tiempo que la historia principal. Por supuesto, hemos tenido presentes muchas películas de terror, que han influenciado en la estética del juego, entre ellas La matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974). Pero si hay una película que ha dejado marca realmente en el juego, esta es Posesión infernal (Sam Raimi, 1981).

Si hay una película que ha dejado realmente marca en el juego, esta es 'Posesión infernal"

P. ¿Qué relación hay entre Resident evil 7 y el cancelado Silent hills de Hideo Kojima, del que pudimos jugar a la demo P.T. y que guardaba una clara similitud visual con su juego?

R. Siempre nos preguntan por P.T. porque claramente ambos juegos se parecen visualmente. Pero todo el mundo asume que, como P.T. vio la luz antes, nosotros nos vimos influenciados por él, y sin embargo en Capcom llevábamos muy avanzado el desarrollo de Resident evil 7 para cuando apareció el demo. Ya habíamos integrado, desde un primer momento, la perspectiva de primera persona y todo el ambiente. Si los contemplas de cerca, pasando por alto la superficie, son juegos muy diferentes que poco tienen que ver. Mientras que P.T. se basaba en una experiencia psicológica, Resident evil 7 es un survival horror, que para mí quiere decir que aunque el jugador se ve inmerso en el horror, puede combatir ese horror.

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