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Reinventar la educación con videojuegos ‘serios’

Finlandia apuesta duro por la tecnología en el sistema educativo

Dos alumnos juegan con la versión educativa de 'Minecraft'.
Dos alumnos juegan con la versión educativa de 'Minecraft'. Minecraft Edu

La tecnología finlandesa está empeñada en conquistar todos los mercados posibles. Y las autoridades aprovecharán el tirón del sector educativo —el país ha resultado el tercero del mundo en cuanto a la calidad de la Educación, según el informe PISA publicado a finales de 2016— para insertar dosis de tecnología y de ese modo poder exportar al resto del mundo diferentes productos relacionados con la enseñanza.

La aplicación Lightneer, lanzada hace unos meses, está destinada a que los niños de tan solo cuatro años aprendan química o, incluso, ¡física cuántica!. “Los juegos y el aprendizaje hacen buena pareja", señala Lauri Järvilehto, el creador de esta aplicación que asegura que varios de sus cinco hijos han aprendido matemáticas e inglés a través de juegos. A pesar de que ya es multimillonario y exitoso en su sector, Järvilehto cree que sólo estará "100% satisfecho cuando vea a niños africanos aprendiendo a leer" con su aplicación.

Tanta proyección tiene la enseñanza a través del videojuego que Peter Vesterbacka, el padre del conocidísimo juego —hecho también película— Angry birds, decidió hace año y medio dejarlo todo para entrar en el equipo de Lightneer y volcarse en la educación de los niños y adolescentes a través de lo que se le da mejor y, sobre todo, a través de lo que sabe que su país le va a otorgar medios e inversión: el videojuego. Y en concreto la faceta que se ha denominado como serious games, es decir, videojuegos que tienen un propósito añadido más allá del ocio.

La obligación de programar

Pero la tecnología entre los más jóvenes ya no es cosa del futuro, sino del presente. En el temario educativo en los colegios finlandeses se incorporó el otoño pasado de forma obligatoria la programación y codificación. "Es el siguiente paso natural", espeta Juhana Aunesluoma, experto de la Universidad de Helsinki.

Para ello Linda Liukas, de 30 años, está siendo la embajadora en el mundo. Su libro Thanks Ruby es un éxito en más de 20 países —en España se presenta el próximo febrero las ediciones en castellano y catalán— y enseña a niños de seis años el inmenso mundo de la codificación. "No es apasionante, pero es una herramienta que se debe conocer porque la mayoría de nuestro trabajo y de sus problemas vienen de los ordenadores", explica.

Tiene otras dos publicaciones; la segunda, sobre qué es y cómo funciona un ordenador y la tercera sobre cómo funciona el inmenso mundo de Internet. “La programación es a la tecnología lo que la poesía a la gramática", cierra.

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