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LECCIONES

Cómo disfrutar y aprender con la narrativa de los videojuegos

A veces, lo que nos cuenta una obra interactiva y lo que hacemos se contradicen. Saber por qué aumenta el goce de jugar

Pantalla de inicio de la versión para recreativas de 'Tetris'.
Pantalla de inicio de la versión para recreativas de 'Tetris'.

Tetris tiene narrativa. Pensemos en el arco narrativo aristotélico: planteamiento, nudo y desenlace. Podemos discernir un gran arco narrativo en Tetris según el cual el planteamiento es la disposición de la interfaz con el espacio aún vacío, el nudo el posicionamiento de las piezas y el desenlace el fin fatídico que acaba acudiendo al cansarse nuestra destreza. Más aún: en cada micro interacción entre nosotros y Tetris aparece de nuevo el arco: aparece una pieza; la giramos para colocarla; la colocamos. Es lo que podemos denominar narrema: unidad narrativa mínima. Tetris, a través de un gran arco y de miniarcos narrativos aristotélicos, es narrativa. Que no historia. Porque cada jugador desarrolla una experiencia de juego distinta, pero en el juego no se nos cuenta que estamos colocando piezas para pasar una prueba de la NASA o conseguir ese trabajo de colocar cajas en la fábrica.

Los videojuegos poseen atributos narrativos y según el distinto uso que de ellos se haga podemos diferenciar a su vez en distintos tipos de narrativa: narrativa embebida y narrativa emergente. En realidad podemos hacer una diferenciación más estricta, pero seguro que ya he perdido bastante lectores con la narrativa de Tetris.

La narrativa embebida es aquella que encontramos imbuida en el videojuego: las descripciones de personajes a través de los textos.

La narrativa emergente es aquella que emerge desde la experiencia de juego hacia el jugador.

En Max Payne la narrativa embebida es la interfaz del cómic, mientras que la narrativa emergente es “voy a entrar en la casa para cargarme a esos tipos”.

¿Percibe el lector el problema que se nos avecina? Aunque los videojuegos comprenden tanto la vertiente embebida como la emergente —en la mayoría de títulos encontramos texto y experiencia como jugador­ surge una disputa conocida como disonancia ludonarrativa, que afronta la contradicción entre narrativa embebida y emergente. El concepto nace del análisis de BioShock, que desde las mecánicas (narrativa emergente) nos da la libertad de oponernos a la conducta objetivista de Rapture (liberando a las little sisters en vez de pensar en nuestro propio beneficio) o de asimilarla (volviéndonos personajes más fuertes) mientras que desde la historia (narrativa embebida) que se nos cuenta aceptamos luchar contra Andrew Ryan, líder de la utopía ultraliberal, sin posibilidad de aceptar sus pensamientos y dirigirnos contra su enemigo, Atlas, que es a quien ayudamos: podemos matar a las little sisters pero sentir empatía por Atlas y su familia.

Existen mecanismos para solucionar estas disonancias ludonarrativas: se silencia al protagonista de Half-Life para que no pueda opositar contradicciones dialécticas y el jugador se identifique con él; en Undertale se soluciona la habitual disonancia del RPG ­­­—el eco capitalista que supone la consumición de criaturas para nuestro crecimiento individual frente a una historia de matices morales positivos— dando la posibilidad de vencer a las criaturas sin matarlas, lo cual se adecua al mensaje pacifista que se desprende de las conversaciones.

Entendiendo que conceptos como estos podemos disfrutar de los videojuegos de otra manera. Podemos entender cómo This War of Mine nos ancla a los civiles al involucrar la narrativa embebida en el environmental storytelling cuando no llama “inventario” al inventario, sino “nuestras cosas”. Podemos entender cómo la escasa historia de Nuclear Throne se cuenta a través de los tips de las pantallas de carga. Podemos entender cómo Firewatch habla desde los diálogos pero también desde los gestos que hacemos con las manos. En definitiva, entender que un precioso panorama narrativo se abre ante nuestros ojos.

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