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Cómo hacer un videojuego: Capítulo 1

Ed Kay quiere crear una obra interactiva de escalar montañas que se juegue con el móvil. Pero el diablo está en los detalles

Ed Kay quiere escalar una montaña. No sabe si la quiere escalar de una vez o en pequeños esfuerzos. No sabe si se enfrentará solo a la roca o habrá aludes, niebla y nieve como enemigos. No sabe si la escalada se sentirá frenética o apacible. Pero sabe, a ciencia cierta, que quiere escalar una montaña.

No es la primera vez que Ed visita nuestras páginas. Ya nos habló de los peligros del crunching en primera persona, esos que vivió en su etapa mainstream trabajando para superproducciones del videojuego. Pero la parte más interesante de su historia, cómo lo dejó todo, empacó una maleta y aterrizó en Barcelona con una misión clara, crear videojuegos independientes que le permitan mantenerse, aún no había sido contada.

Primer prototipo del juego de Ed Kay. Lo principal aquí era comprobar que el balanceo del gancho funcionaba bien.
Primer prototipo del juego de Ed Kay. Lo principal aquí era comprobar que el balanceo del gancho funcionaba bien.

En tres capítulos nos aproximaremos al primero de estos videojuegos del nuevo Ed Kay, el que lo quiere hacer todo por su cuenta, el que quema, día a día, sus ahorros en Barcelona con la esperanza de que su apuesta por el artisteo en solitario le salga bien. El primer paso será relativamente humilde: un desarrollo de entre tres y seis meses de un juego para móviles que busca, ante todo, ser divertido.

La historia empieza con un érase una vez una playa en San Francisco. "Creo que fue allí cuando tuve la intuición, al observar los acantilados, de lo guay que sería hacer un juego de escalada. Me parecía interesante resolver la mecánica de escalar la montaña. Pero me la dejé en el tintero. Hasta que, ya en Barcelona, me puse a revisar mi libreta de ideas y me pareció el momento adecuado de desempolvarla".

¿Cuál es el primer paso cuando uno cree que tiene una gran idea en un videojuego? Pues no es distinto que en una novela, una película o un tebeo. Antes de ponerse manos a la obra conviene investigar qué se ha publicado. Ed Kay comenzó su escalada visitando montañas ajenas a través de las stores de Apple y Android. "Evidentemente, estoy bastante al día en lo que a juegos se refiere. Pero hoy en día salen tantos, especialmente en móvil, que conocerlos todos es completamente imposible. Así que me puse a mirar y... sí [risas], había un montón de juegos de escalada. Probé varios y me encontré conque los controles eran muy malos. Aun así, estaba a punto de descartar la idea".

Tercer prototipo del videojuego. Las formas que definen los niveles son más orgánicas. Emulan ya las terrazas y salientes de una montaña.
Tercer prototipo del videojuego. Las formas que definen los niveles son más orgánicas. Emulan ya las terrazas y salientes de una montaña.

Pero la bombilla se enciende de las maneras más insospechadas. Se puede decir, en cierta manera, que Batman salvó a Ed Kay. Batman y todos los personajes que se impulsan verticalmente usando un gancho. "Se me ocurrió que en vez de escalar con piolets o con las manos, usar un gancho daría una jugabilidad realmente distinta". Pensar, desde luego, no es suficiente. Una vez el eureka en la mecánica se ha despejado, llega la hora de prototipar.

Prototipar en videojuegos es una de las grandes diferencias con otros artes narrativos. Se podría establecer una conexión peregrina entre este prototipado y las primeras pruebas que un novelista hace sobre el papel para encontrar la voz, el tono de la historia que quiere contar. Pero en realidad es algo mucho más complejo. Se trata de testar que el esqueleto de la idea, la versión más desnuda del juego y sus reglas, puede tener sentido. Y tener sentido en videojuegos es, generalmente, divertir.

"Funcionó a la primera y eso me convenció de no prototipar otras ideas. Mi gancho, a diferencia de los otros, porque también investigué evidentemente todos los juegos que pude con gancho, te deja transportarte exactamente adonde quieres pulsando el lugar. Y luego funciona con las físicas del balanceo. Era exactamente lo que quieres de un sistema de control [ríe], fácil de entender, pero difícil de perfeccionar". Durante la semana que desarrolló este primer bosquejo de la idea, Kay trabajó con el sistema de muelles de Unity —uno de los motores gráficos más usados entre el mundillo independiente— para diseñar su gancho.

Prototipo 5 del videojuego de Ed Kay. La estética, aún sin los efectos de luz, nieve o niebla que quiere introducir en la versión final, va tomando forma.
Prototipo 5 del videojuego de Ed Kay. La estética, aún sin los efectos de luz, nieve o niebla que quiere introducir en la versión final, va tomando forma.

"Me pasé unas cuántas horas trabajando en ello. Y me di cuenta de que tal vez podía ahorrarme mucho tiempo mirando si en la tienda de Unity alguien había diseñado ya un plugin [pequeño programa para resolver una cuestión concreta que puede integrarse en un programa más grande] para un gancho". Por menos de nueve euros, Ed se ahorró muchas, muchas horas de diseñar de cero su gancho. "Tenía todo lo básico que quería. Se podía subir y bajar con él, se doblaba en las esquinas. Era el gancho perfecto para mí. Mira, si conseguir una de tus necesidades principales para un prototipo te cuesta nueve euros, gástalos. Porque lo que vas ahorrar en tiempo vale mucho más que esos nueve euros. Salvo que mi gancho fuera una mierda total, me iba a ayudar a responder preguntas sobre el núcleo de la idea rápido. Y eso es lo que necesitas en un prototipo".

¿Misión cumplida? Ni mucho menos. Pero en una semana Ed Kay había logrado lo principal. Tenía un juego incipiente, "ridículamente difícil", al que se podía jugar, y del que se intuía "que podría ser muy divertido". Tenía también una idea clara de la estética, una suerte de arte poligonal que intenta transmitir un look más realista que impresionista. Pero todo lo demás, ¿cómo se estructura ese juego? ¿qué emociones transmite? ¿cuál es la curva de dificultad? permanecía en el aire. Y así permanecerá hasta nuestro segundo capítulo. Lo que Kay sí puede asegurar de la escalada que nos espera es una cosa: "Habrá cabras".

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