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Y el píxel se hizo carne... Jedi

El videojuego 'Star Wars Battlefront' muestra la cercanía del cine interactivo

'Star Wars Battlefront', el nuevo videojuego de la franquicia de Disney.
'Star Wars Battlefront', el nuevo videojuego de la franquicia de Disney.

1983. Una moneda de cinco duros cae en una ranura. Se escucha un ruidillo distorsionado y en la pantalla aparecen unas líneas verdes que simulan ser una trinchera, el corredor donde Luke se enfrentaba a su destino en la Estrella de la muerte.

2015. No hacen falta monedas, aunque sí cuartos. Los 69,99 euros que vale Star Wars Battlefront (DICE, 2015) en consola, 10 menos si uno lo compra para PC. Claro que al meter el disco o cargar el archivo uno no ve algo que intenta ser la película. Ve la película. La juega.

El nuevo videojuego de Star Wars cumple el sueño tanto de millones de aficionados como de negociantes avida dollars. Logra darle al público aquello que una película, una novela o un tebeo jamás pueden ofrecer. ¿Y si tú fueras, de verdad, Luke Skywalker? ¿O Darth Vader? ¿O incluso el peludo Chewbacca? ¿Y si pudieras sentir lo que es pilotar el Halcón Milenario? Lo cierto es que bastan unos minutos de Battlefront para afirmar que ese día ha llegado. El videocine o cinejuego no es ya quimera en el horizonte. Es una realidad carnal... hecha de píxeles.

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Hay poca poesía en este milagro. Justo cuando los videojuegos recuperan la experimentación de los orígenes e intentan hablar de la vida, del desamor, de perder a un hijo o del absurdo existencial, el juego destinado a romper récords de venta es un mero artefacto tecnológico. Hay arte en Star Wars Battlefront. Pero es un arte mucho más parecido a la fría belleza de una Estrella de la Muerte que al desordenado pero entrañable coraje de un poblado ewook.

Lo llaman fotogrametría y es una versión sofisticada de esos teatrillos de cartón para niños en los que media docena de cartulinas planas, dobladas y dispuestas con mimo, creaban ilusión de tridimensionalidad. Aquí se hace lo mismo, pero con cámaras de ultradefinición que captan, por ejemplo, el casco de un stormtrooper desde todos los ángulos. "La fotogrametría es, esencialmente, el acto de procesar imágenes sin movimiento en una malla tridimensional", explica en jerga hipertecnificada Andrew Hamilton, jefe artístico de entornos (tal cosa existe) de Star Wars Battlefront en los diarios de desarrollo del juego. De hecho, el post se titula Cómo usamos la fotogrametría para capturar cada pequeño detalle de Star Wars Battlefront. Vamos, un canto a lo posmoderno.

Queda claro pues que Star Wars Battlefront se ve como las películas. Pero hablamos de un juego, ¿no? Pues lo que es el juego en sí podría tener como poco 10 años. La web Polygon tituló su post, antes de darle un notable 8/10 al juego, Star Wars Battlefront se siente como un juego de PlayStation 2 de la mejor manera posible. Nótese, sin embargo, que estamos en la PlayStation 4, y que cada generación de consolas dura su lustro largo como poco.

La razón de ese titular es que Battlefront ofrece una interacción con sus personajes muy básica y orientada a la pura, pulida y complaciente diversión. Se trata de vivir una guerra con rayitos láser. De conducir cualquier nave o vehículo de este mito que es más religión que ficción. De tomar por un instante el control de Darth Vader o Luke Skywalker y repartir sablazos a diestro y siniestro. Pero nada hay de la dimensión íntima de este relato, de Luke y Leia bajo las lunas de Endor confesándose que son hermanos, de Vader decidiendo salvar a su hijo en el último momento, de Obi-Wan Kenobi (ay, Sir Guinness) alzando el sable e inmolándose con una sonrisa. Nada, en fin, de lo que hizo a Daniel Fletwood luchar para no irse de este mundo sin ver la séptima.

No, aquí lo que queda es el ruido y la furia de esa galaxia muy, muy lejana, recreado con la gloria de la tecnología y una ejecución ciertamente magistral de la lógica de la palomita. Pero en una realidad muy, muy cercana, gente como Davey Wreden se atreve a mezclar lo biográfico y lo ficticio en un relato sobre la amistad con alguien que probablemente jamás existió, Toby Fox incluye el consuelo como arma alternativa a la espada y Andrew Crawshaw nos invita a vivir un apocalipsis entendido como quietud y paisaje. El videojuego puede volverse cine interactivo y juegos como Battlefront dan pasos (tecnológicos) históricos en ese camino. Pero también puede entenderse como un medio de expresión artística con plena potestad para expresarse sin necesidad de recurrir a ese hermano mayor llamado cine. Y en esas estamos.

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