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La consola habla español

Tras una generación en el exilio, la creatividad del ocio electrónico florece de México a Chile gracias a una nueva ola de jóvenes autores

Una imagen de arte conceptual del videojuego mexicano 'Mulaka'.
Una imagen de arte conceptual del videojuego mexicano 'Mulaka'.

Nace de una larga mesa de negocios en la que nadie habla español. Nace del monstruo que habitaba en el alma de un padre alcohólico. Nace del (necesario) impulso de enseñar lo aprendido. Nace como un basta a los héroes rubios, guapos y caucásicos. Nace del orgullo de raza, de ser de la estirpe de los Borges, Cortázar o Márquez. Nace de estar lejos de casa, incluso cuando uno no ha salido jamás de su pueblito.

Latinoamérica arde de videojuegos. Aupada sobre los hombros de una generación de exiliados en las principales compañías del mundo, los nuevos creadores buscan aunar el riesgo artístico, las raíces latinoamericanas y la vocación universal de la industria cultural más poderosa. Los datos le dicen que es el momento. Newzoo, la última palabra entre las consultoras del medio, afirma que “no hay otra región con un crecimiento potencial que se acerque al de Latinoamérica”. Solo de 2013 a 2014, el sector más floreciente del videojuego, el de los móviles y tabletas, pegó un chupinazo del 60%. Ningún otro rincón del mundo crece a esa tasa.

Pero que esa oportunidad no sea mero pasto de las grandes superpotencias del videojuego es responsabilidad de una generación de jóvenes que le dan por primera vez a Latinoamérica la oportunidad de forjar talento en el medio dentro de sus fronteras. La financiación por crowdfunding ­ y el abaratamiento de la tecnología hace posible que cualquiera, desde su salón, busque la oportunidad.

Edgar Serrano (Chihuahua, 1988) es uno de ellos. El juego que dirige este veinteañero es Mulaka, una inmersión de cariz mítico en la cultura precolombina de los raramuri. ¿Por qué elegir tal punto de partida? “Debemos empezar a buscar dentro de nuestras fronteras para alimentar la necesidad de aventura. Hay que inspirarse en nuestro legado, antes que buscar replicar culturas ajenas”. La que el jugador vivirá en este juego —en fase de desarrollo y de completar su presupuesto— invitará a descubrir en clave fantástica la sierra de Tarahumara a través de los ojos de Mulaka (espiga), el chamán de una tribu de guerreros.

Un Edgar Serrano, hasta hace muy poco, era una quimera en el panorama latinoamericano del videojuego. Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972) lo sabe muy bien. Su carrera es una odisea nómada por los grandes continentes de la ficción: Lucasarts, Disney, Pixar o Warner Bros son solo algunas de las majors que lo contrataron como diseñador de juegos. Ahora su carrera ha encontrado una etapa mucho más tranquila, dando clase en un pequeño instituto de un barrio pobre de Montevideo, la atalaya perfecta para observar el cambio en el continente: “Estamos mucho mejor de lo que nunca estuvimos y espero que mucho peor de lo que estaremos. En los 80 y 90 solo tuvimos fogonazos. Recuerdo, y no lo cito porque sea uruguayo, el Narco Police [1990, Iron Byte] que fue precursor de los juegos en 3D. Es un hecho que ahora hay muchos más creadores con voz propia, como Daniel Benmergui”.

Bonaerense, agudo y experimental, a Benmergui (1978) le toca el papel de Borges entre los diseñadores del videojuego. Lo suyo, tras su salida de la industria, son obras pequeñas, sin un propósito comercial claro, caprichos artísticos que buscan explorar los límites del videojuego como medio de expresar emociones. En Today I die el jugador se enfrenta a la silueta de una muchacha que parece haberse arrojado a un río para morir. Sobre ella, una nube de palabras que expresan depresión. Y algún epíteto que puede combinarse para alterar el significado del mensaje, transformando una nota de suicidio en un canto a la esperanza y alterando al unísono el universo del juego.

El comodín de los 500 millones

Son un público posible de más de 500 millones de personas. 540, según los datos de la edición 2014 del informe El español. Una lengua viva del Instituto Cervantes. A todos ellos se puede dirigir una industria de videojuegos que una un puente entre España y Latinoamérica.

Juan Gril (Buenos Aires, 1972) ha comprobado que la estrategia de unir fuerzas funciona. El primer empleado español al que contrató en su empresa, Joju Games, era un diseñador de Ceuta "Le dije: 'Mira que el horario te va a matar, que tendrás que empezar a trabajar a las nueve de la noche'. Pero no tuvo problema". Hoy ya son 20 los que tampoco lo tienen en esta empresa, que aúna diseñadores latinoamericanos y españoles para producir juegos para móviles. Han cumplido ya su primera década.

Gril cree que en esta alianza está la clave de ambos sectores. España, que tiene una creciente industria aunque aquejada de desequilibrios, y Latinoamérica que tiene el potencial de mercado. “¿Cuál es el único país de habla hispana con más de 30 años de experiencia en los videojuegos? España. Yo contrato a gente con muchísima experiencia que me enriquece a los jóvenes creadores latinoamericanos. Estamos destinados a crecer juntos. Nosotros somos un ejemplo”.

Sin embargo, Benmergui no cree que ni él ni ninguno de su generación estén preparados para darle al videojuego su Rayuela, por mucho que experimenten. “Todos los juegos que hemos jugado de chicos eran norteamericanos, a lo sumo alguno español. Así que no creo que podamos generar ese gran juego latinoamericano en nuestra generación. Creo que tendrá que hacerlo la próxima, porque ellos crecerán con juegos de acá”. Aún con esa esperanza, Benmergui advierte de que bajo la euforia que se vive en lo underground del videojuego tocan trompetas de apocalipsis: “Lo que se recauda por Kickstarter es cada vez menos. Habíamos asumido que era como un pozo de los deseos, en que vos decís que plata querés para hacer tu juego y te la dan. Y eso se acabó. Lo que más necesitamos es casos de éxito”.

Uno de ellos, el que mejor resume toda esta efervescencia latinoamericana, es Papo y yo, éxito internacional de crítica y de público para la consola PlayStation 3. Su artífice, Vander Caballero (Bogotá, 1974), lo creó precisamente con el lema de hacer un videojuego “puramente latinoamericano”. En Papo y yo se habita en una fabela imaginaria y el jugador  maneja a un muchacho que tiene que huir de un monstruo, resolviendo puzles que juegan con la tiza de las rayuelas. Una vuelta de tuerca desde el realismo mágico a su propia biografía: Caballero sufrió, junto con sus hermanos, los abusos de un padre alcohólico. "Mostré que había un camino para hablar de Latinoamérica en el videojuego sin desenfundar un revólver".

Y si la pregunta es qué le puede dar Latinoamérica al videojuego que no tenga, Frasca cree que hay un ejemplo colosal que demuestra lo bien que se le da jugar a los latinoamericanos: "No voy a ser yo el que compare como juegan los alemanes y los brasileños. Pero bueno, está ahí. Creo que el jogo bonito forma parte de nuestras raíces culturales. Lo que podemos aportar al videojuego que nadie más tiene es la elegancia más allá de la función".

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