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La industria del videojuego español crece un 31% en un año

El sector del ocio electrónico triplica la taquilla del mejor año del cine español El 50% de su facturación es acaparado por solo el 5% de las empresas

'Rime', videojuego español para PlayStation 4 de Tequila Works.
'Rime', videojuego español para PlayStation 4 de Tequila Works.

¿Precariedad o bonanza? Según la lente con quién se mire y a quién se escuche. Esta mañana, en un acto presidido por el secretario de Estado de Cultura, José María Lassalle, celebrado esta mañana en la Biblioteca Nacional, la industria del videojuego español desveló sus números en 2014. Y los datos, a vista de pájaro, parecen espectaculares. En un solo año, un 31% de crecimiento en facturación: de 314 millones de euros a 413. Es decir, más del triple del mejor año en taquilla de la historia del cine español, también el 2014. Más de 400 empresas contabilizadas y más de 3.000 empleos directos, el 60% de ellos con contrato indefinido. 

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Pero el amplio estudio presentado –la segunda edición del termómetro del sector titulado El libro blanco del desarrollo de los videojuegos desarrollado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y apoyado por los ministerios de Cultura y Economía– deja dudas en el aire acerca de cómo se está estructurando esta creciente industria, que según este informe podría alcanzar los 1.000 millones de euros de facturación en 2018. El dato más duro, facilitado por DEV a El País, es que el 50% de esos 413 millones se lo ha llevado solo el 5% de las empresas. Es decir, unas 20 de las 400. Pero hay más datos preocupantes. El 65% de las compañías tiene cinco años o menos, no atraen inversión extranjera (solo el 7%) y una de cada dos tiene cinco empleados o menos. DEV ha facilitado también a este periódico una tabla por tramos de facturación, en la que se aprecia que casi 9 de cada 10 empresas del videojuego español facturarían al año menos de dos millones de euros. 

Hubo dos visiones divergentes durante este repaso a cómo se encuentra el sector español. Una triunfalista, ejemplificada por Gilberto Sánchez, miembro de la directiva de DEV, que celebró los datos como triunfos y subrayó la necesidad del apoyo institucional para cumplir con el pronóstico de los 1.000 millones de euros en 2019. La otra, el baño de realismo de Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV, en su alocución final: "Hay muchísimo por hacer. Quiero recalcar el mensaje, porque los datos pueden parecer engañosos y dar la impresión de que todo nos va bien. En el sector del videojuego en España tenemos un problema estructural y una oportunidad de crear un sector fuerte mientras dure el cambio de modelo de negocio, porque talento tenemos".

Entre los pilares a mejorar, el riego de las ayudas públicas, que no se corresponde con la fisonomía de este ecosistema. En 2014, el Ministerio de Industria, Energía y Turismo adjudicó las primeras ayudas específicas al sector del videojuego. De los 18,9 millones de euros disponibles en préstamos blandos y de los 2,1 de subvenciones (en total, 21), el 40% fueron a parar a una empresa: Mercury Steam. Un gigante del sector especializado en superproducciones como Castlevania y perteneciente a ese minúsculo porcentaje de empresas (4%) de más de 50 trabajadores.

El sector según la facturación

microempresa < 2M€ 87,5%
pequeña empresa 2M€-10M€ 10,0%
mediana empresa 10M€-50M€ 2,0%
empresa grande >50M€ 0,5%

Fuente: DEV

Los requisitos exigían estar constituidos como empresa (los autónomos no podían optar a ello) y ofrecer proyectos con un presupuesto a partir de 100.00 euros. Cifra elevada, pues la media mundial de una campaña de crowdfunding en Kickstarter, una de las fuentes de financiación principal para los pequeños estudios, se situó el año paso en 32.000 euros. El secretario de Estado de Cultura, José María Lassalle, afirmó en declaraciones a este periódico que tratarán de "adaptarse a las necesidades estratégicas del sector" en futuras ayudas, aunque siempre dentro de los "límites que marcan los pliegos de las subvenciones". Además aseveró que su presencia allí consideraba al videojuego como una más en la familia del sector cultural "una industria creativa con una expectativa de crecimiento para el país extraordinarias".

Desde esa productora prototipo (recordemos, por debajo de los de cinco empleados, creada en los últimos cinco años o menos), se ha visto mal este reparto. Al poco de recoger su PlayStation Award, el premio con el que Sony financia un proyecto nacional para sus consolas, el ganador, Darío Ávalos, declaraba a este periódico: “Se las dan a compañías ya seguras que han tenido éxitos. Las condiciones que te piden son que hayas facturado, que estés constituido como una empresa. Eso es soltar pasta y pasta. Yo intento hacer presión para que nos echen una mano. Pero otra cosa es que nos hagan caso”. Carlos Hernando, director creativo de la aventura gráfica A rite from the stars, fue también duro: “Hay unas 400 empresas en España. No te digo que las conozca a todas, pero de ir a ferias sí he conocido a unas 50 o 60 y lo que ves es precariedad por todas partes. Lo que ha hecho el Gobierno es dárselo mayoritariamente a empresas que ya tienen dinero. Y eso no ayuda precisamente a crear un tejido empresarial”.

Incluso desde las empresas que se han visto beneficiadas de las subvenciones se entiende la irritación. Raúl Rubio, director creativo de uno de los juegos más esperados del año para PlayStation 4, Rime, y líder del estudio Tequila Works que recibió casi 800.000 euros entre préstamos y subvenciones afirma: “Entiendo el malestar generado entre los indies. Al fin y al cabo, las ayudas más útiles son para aquellos que empiezan, no las grandes empresas”. Pero matiza: “¿Bajar el mínimo a 50.000 habría sido más acorde con la realidad actual de la mayoría de estudios de desarrollo patrios? Quizás, pero no nos engañemos: el coste medio anual de un equipo de 2 personas a tiempo completo supera esa cantidad”. Mercury Steam, la compañía más beneficiada por las ayudas, ha declinado hacer declaraciones a este periódico.

La cuestión de fondo, si la industria está madura más allá de las cifras, se ve con escepticismo incluso desde los que triunfan. Arturo Monedero, director creativo de Los ríos de Alice –la aventura gráfica éxito de crítica y de público que contó con las melodías y mecenazgo de Vetusta Morla– reconoce que las ayudas deberían ser “reformuladas”, aun cuando recibirlas en su caso “salvó al estudio” permitiéndoles financiar su nuevo proyecto. Pero ataca a un problema más de fondo que el videojuego español (y en general) debe asumir: “Veo una burbuja en el mundo de estudios indies enorme. Creo que van a reventar muchísimas compañías. En estos años hemos visto caer a un montón de compañeros. Y tengo la sensación de que a nosotros nos queda muy poquito para explotar. La salvación está en abrirse al mercado internacional. Quedarnos aquí, es morir tarde o temprano”. ¿Recetas para lograrlo? “Que las instituciones sepan realmente de videojuegos y los apoyen. Y nos falta hacer piña. No sé si es por ombliguismo de los desarrolladores, pero nos cuesta mucho hablar y compartir la información. Para salvarnos, creo que necesitamos unirnos todos y rascarnos los bolsillos”. De hecho, Monedero sueña con un publisher –el equivalente a la productora de cine– cooperativista ente las pequeñas empresas españolas.

¿La receta comunista?

Admite que es un sueño. Pero Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios que ha triunfado con Los ríos de Alice junto a Vetusta Morla, juguetea con él. Una cooperativa formada por las pymes del sector para "rascarse el bolsillo" y publicar y financiar juegos con una meta clara: "Ganar dinero". "Se trataría de dárselo a un proyecto que tuviera muchas posibilidades de ser un éxito. Si es un Candy crush [el juego rey de los móviles remedo de Tetriscon caramelos como protagonistas], que sea. Yo no me pelearía porque mi proyecto fuera el elegido, sino porque la elección que hagamos dé beneficios". La idea es de financiar este éxito, reinvertir para que este ecosistema de creadores se nutra, sume nuevos estudios y se mantenga en el tiempo.

Aunque Monedero querría hacer de este sueño realidad, casi lo ha desechado porque el esfuerzo es ímprobo. Según él, por la falta de madurez del sector y por los egos: “Nos falta hacer piña. No sé si es por ombliguismo de los desarrolladores, pero nos cuesta mucho hablar y compartir la información. Además, los chavales que están empezando y tienen un juego chulo no quieren oír cómo los veteranos les pintamos las cosas como son. No por fastidiar, sino porque tenemos experiencia y sabemos lo difícil que es. Para salvarnos, necesitamos unirnos todos”. Eso y que las instituciones los “apoyen” y “sepan de videojuegos”.

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