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Al mando de una gran novela

La narrativa en videojuegos evoluciona a pasos agigantados Aprovecha la interactividad y la nueva ola de creadores 'indie'

Joel y Ellie, los protagonistas de 'The last of us'.
Joel y Ellie, los protagonistas de 'The last of us'.

“¿De verdad era todo de lo que se preocupaban? Chicos, películas. Qué camiseta va con qué falda…”. No hay manera de que Ellie entienda a sus coetáneas del pasado. Demasiado distintas sus existencias, demasiado peor su mundo. Antes estaba la vida, con sus problemas superfluos. Hoy el planeta es un lugar apocalíptico y casi desierto, donde solo sobreviven unos monstruosos infectados y pocos humanos que se matan por un puñado de recursos. Un lugar que sublima el homo homini lupus de Hobbes a la vez que recuerda las atmósferas de La carretera, de Cormack McCarthy. Por ese mundo en descomposición se mueve Ellie junto con Joel, el intratable adulto que la suerte le ha asignado como compañero de viaje. Y que aprenderá a adorar.

Bienvenidos a The last of us, un videojuego que ya es historia. Tras ser creado en 2013, y readaptado recientemente a las consolas de nueva generación, ha ganado más de 200 premios, entre ellos 5 BAFTA. Alabado por medios como Empire como el mejor juego de la historia, la revista Time encargò a uno de sus fotógrafos de guerra que jugara a ser Ellie y Joel y lo retratara en un reportaje gráfico. Es otra demostración, por si les hacía falta a los escépticos, de que el videojuego puede contar grandes historias. De hecho, solo es la cumbre del momento narrativo que está viviendo el sector.

Tanto que Tobias Staaby usa un videojuego, The Walking Dead, para enseñar Aristoteles o el utilitarismo a sus alumnos de instituto. “Libros y peliculas son medios pasivos, no los afectas. Pero en un videojuego el debate pasa de ‘qué debería haber hecho el protagonista’ a ‘¿qué hago ahora y por qué?”, relata este profesor noruego, que ha introducido establemente un par de semanas con joystick y debates en el programa de ética. Al fin y al cabo, The Walking Dead, de Telltale, lo apuesta todo a una carta: la propia historia. En cada diálogo, en cada situación el jugador toma decisiones o respuestas que –hasta cierto punto- modifican el resto del relato.

Más en general, las ocurrencias se han multiplicado, también y sobre todo de la mano de creadores independientes que desafían a las grandes producciones. Mientras, la tecnología ha dado pasos agigantados. El resultado es que el medio cuenta hoy en día todo tipo de historia, de las maneras más distintas. Se narra la guerra desde el punto de vista de los civiles o se revive en el móvil La vuelta al mundo en 80 días, se juega a ser Dios o tan solo un aduanero que sentencia el destino de cuantos quieran pasar la frontera.

En Gods will be watching, el español Jordi de Paco estira “las cuerdas morales” del jugador, obligándolo a sufrir torturas y decidir si se sacrifica por su compañero o prefiere salvarse él. En Grand theft auto V (2013), los artistas de Rockstar entrelazan tres historias a lo Iñárritu y destruyen por quinta vez el sueño americano; de paso, ganan mil millones de dólares en tres días, el mejor lanzamiento de la historia del entretenimiento, según Forbes. Y en Braid (2008), el artista Jonathan Blow, abanderado de un revolucionario movimiento indie del arte interactivo, crea la Rayuela del mundo digital al despiezar líricamente un romance fallido de juventud fundido con los juegos de plataformas.

El videojuego lo fagocita todo: la música, el cine, la novela", afirma el escritor Juan José Millás

“El videojuego lo fagocita todo: la música, el cine, la novela. Durante años ha quedado apartado por la idea de que solo había juegos de guerra y fútbol, pero debe de haber un mundo fabuloso detrás. Y si hay más franjas de usuarios mayores por algo será”, sentencia el escritor Juan José Millás. The last of us cuenta así con el compositor argentino Gustavo Santaolalla, ganador de dos oscar, a la vez que Guillermo del Toro está detrás del venidero juego de terror Silent Hills. Y los medios especializados relatan que en la ultima década las compañías han fichado a guionistas y escritores, porque la trama cuenta como o más que los gráficos.

Millás se define en realidad como “ignorante” del medio y habla desde la pena por habérselo perdido. Pero los datos de la Federación Europea de Software Interactivo respaldan su teoría: en Europa juegan tanto hombres como mujeres y la media de edad se sitúa en 35 años. Eso sí, no hay que pensar que esta madurez —el videojuego se acerca ya como medio constituido a su cuarta década, periodo en que el cine recibió su Ciudadano Kane— surge de la nada. La revolución se ha venido gestando década a década.

Yu Suzuki lo sabe bien. Suyo es uno de los juegos que más ha revolucionado la narrativa del medio. Shenmue, una epopeya de ambiciones operísticas que pretendía fundir la historia y mitología de Japón y China con la venganza de un muchacho que vio morir a su padre frente a sus ojos. Y a la vez dejar que el jugador viviera la obra: se levantara cada mañana, fuera a trabajar, se enamorara…

Solo pudo contar sus dos primeros capítulos porque, al igual que sucedió con Orson Welles, la ambición de Suzuki se pagó con un gran fracaso comercial. Pero ahora que la escena indie y el crowdfunding —financiación online de los compradores— permiten una vía lejos del control industrial, este artista planea su retorno: “Voy a reducir mi plan de 11 capítulos a cuatro, porque si siguiera contando la historia a este ritmo, me muero antes de terminar [ríe]. Así que ahora se trata de enhebrar una gran ópera en cuatro o cinco grandes movimientos”. De los que ya ha contado dos, valiéndose de hasta 800 piezas musicales con ecos de Wagner.

Aun así, hay algo que todavía falta. En un articulo de 2011, aun de actualidad, The Guardian lamentaba que no hubiese más grandes escritores subidos al carro del videojuego. Y Adrian Chmielarz, cocreador del celebrado thriller The Vanishing of Ethan Carter, reconoce que su medio todavía “no es tan bueno como el cine o la literatura contando historias”. “Videojuegos como Dark Souls o Limbo son baluartes de un nuevo tipo de narrativa. Las buenas tramas no son las que se parecen a una película, donde todo esta pautado, sino los juegos donde la narración se transmite de forma no lineal, más sutil”, aclara el autor de cómics y “jugón” Luis Bustos. Y pone el ejemplo de Shadow of Colossus (2005), un juego de exploración y desolación donde nada es lo que parece. Donde hay amor, conflictos, venganzas y giro final. Como en las grandes historias.

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