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La realidad virtual es el próximo campo de batalla de la industria del videojuego

Sony presenta Project Morpheus, apuesta interactiva para la Playstation 4

Un visitante prueba el Project Morpheus de Sony en la Gamescon.
Un visitante prueba el Project Morpheus de Sony en la Gamescon. Ina Fassbender (REUTERS)

Caída libre al fondo marino. En una jaula y con tiburones. Duelo desigual con una pobre armadura en el patio de armas del castillo. Seguido por otro más desigual, pero a la inversa, con un dragón. Descenso en patinete a velocidad terminal por una autopista estadounidense. Y una batalla espacial en un campo de asteroides que invita a sentirse como el Luke Skywalker de Star Wars.

Todas estas aventuras suceden en una pacífica sala de Colonia durante la feria del videojuego Gamescom. La que habilitó Sony Computer Entertaiment para que la prensa disfrutara con Project Morpheus, su dispositivo de realidad virtual, por última vez en 2014. Fueron los ganchos al aire de un combate por librar. La verdadera guerra estallará como pronto en 2015, cuando Oculus Rift (comprado por Facebook por 2.000 millones de dólares, más de 1.500 millones de euros) y Morpheus prevén su salida.

La confianza de que esto no será otro 3D organizado por titanes del ocio se entiende en la toma de contacto. Es muy difícil describir qué se siente en el mundo virtual porque no hay referentes comunes. Lo más sencillo es hablar de otra realidad. Por ejemplo, de ese mundo evanescente de la imaginación que evoca una novela. Solo que en lo virtual lo imaginario suplanta, en 360 grados, a lo real. Ya desde el calibrado de la nitidez de la imagen, muy semejante a una visita al oculista, se advierte el estar entre dos mundos. La voz del técnico de Oculus llega al espectador. Pero es una voz incorpórea. Y cuando el audio invade los oídos, el mundo real, que sigue rodeando al jugador, se desvanece. Aunque claro, de los cinco sentidos, tres se quedan fuera: olfato, tacto y gusto no existen al otro lado.

Andy House, presidente de Sony Computer Entertaiment, cree que de momento esta tecnología sirve para “experiencias breves e intensas como las de los parques de atracciones”. Las cinco demos (fragmentos de juego) que presentó Sony son exactamente eso. En una de ellas se visita el fondo marino en una jaula antitiburones. Y claro, los escualos se presentan y comienzan a devorarla. El frenesí llega al punto en el que un tiburón mete el morro en el recinto y sus mandíbulas chasquean frente a la cara del jugador, ocupando todo el espacio visual. Algo más que una amenaza sucede en la demo del patio de armas. El jugador maneja las manos con dos palos provistos de gatillos. Un toque de gatillo permite abrirlas y cerrarlas para armarse con espadas, mazas y hasta una ballesta. Pero de pronto se presenta un dragón y se come sin piedad al jugador.

Esta diversión de feria es de momento el uso principal que compañía como Sony o Facebook ven al producto. Pero otros, como Danfung Dennis, fotógrafo de guerra de The New York Times reconvertido a cineasta virtual, creen que se puede llegar mucho más lejos: “Puede ayudar a fortalecer la democracia, eliminar las barreras entre países y transmitir, por ejemplo, todo el horror de una guerra. Cuando fui fotorreportero siempre me obsesionaba lo poco que podía transmitir de toda la experiencia. Con esta herramienta, ahora puedo hacer sentir al jugador lo mismo que sentí yo”. Y si eso se indigesta, siempre queda cabalgar en el espacio camino de la Estrella de la muerte.

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