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Gotham en el retrovisor

'Batman: Arkham Knight' cierra a multimillonaria saga de videojuegos en las nuevas consolas

El batmóvil que se podrá conducir en el videojuego 'Batman: Arkham knight'.
El batmóvil que se podrá conducir en el videojuego 'Batman: Arkham knight'.

Poco tiene que ver el Batman de sus videojuegos con su primera vez con Bruce Wayne: "Creo que fue con la serie de los sesenta. Los villanos, las batallas, los chistes, ¡era una pasada!". Él que habla es Dax Ginn, productor de Rocksteady y, a pesar de la versión oscura que presenta la multimillonaria saga del videojuego que lidera, fan del Batman danzarín de Adam West y de los coloridos ¡Bang! y ¡Paw!. Su Batman: Arkham knight (PC, Playstation 4 y Xbox One), cuarto y último juego en una saga que lleva más de 12 millones de copias vendidas, presenta un look muy similar al justiciero que Christopher Nolan retrató en la última trilogía cinematográfica del héroe: oscuro, violento y poco dado a las bromas. Eso sí, a cambio trae una novedad hasta ahora inédita en una franquicia cuyo fulcro es el mamporro al criminal: le da las llaves del batmóvil al jugador.

"El batmóvil es la GRAN [sic] atracción del juego. Le da una dimensión a la jugabilidad completamente nueva". Amén de los epítetos, Ginn explica por qué los fans de Batman deberían emocionarse con este vehículo con pinta de tanque. Primero, los dos modos con los que cuenta: Persecución, para conducirlo a toda velocidad y Batalla, para emplearlo como arma. Pero hay más cosas: "Es mi movimiento favorito en el juego. Imagina que vas a toda velocidad en el batmóvil y pulsas el botón de eyección". No hace falta imaginarlo, el juego lo muestra muy bien: Batman sale disparado a los cielos como una bala aprovechando la velocidad del vehículo.

La nueva armadura 'high-tech' del cruzado oscuro en 'Batman: Arkham Knight'.
La nueva armadura 'high-tech' del cruzado oscuro en 'Batman: Arkham Knight'.

Quitando el coche, Batman: Arkham knight será mismo perro con un caro (y lujoso) collar. Los tres pilares del juego no cambian: el combate contra los matones, con nuevos movimientos, el modo detectivesco que permite inspeccionar el escenario y pasar desapercibido y el disfrute de una historia que esta vez tendrá como villano al Espantapájaros. ¿Los motivos para esta elección? "Nos encanta porque usa el arma de Batman (el miedo) contra él. Es una lluviosa noche de Halloween en Gotham y el Espantapájaros clama venganza contra el justiciero". Aunque, por supuesto, se les podrá atizar a muchos otros villanos: "Dos Caras, El Pingüino, Harley Quinn y Enigma también estarán, más un malvado con el que Ginn se emociona porque es creación exclusiva de su equipo: "Un líder militar que cuenta con un inmenso ejército de soldados, drones y tanques". En fin, los mimbres para lo que busca ser un juego de este tamaño: "Una experiencia Triple A  [superproducción del medio] de última generación".

Donde más se nota este salto —aparte de detalles como la cuidada iluminación o las muy realistas vaharadas que exudan las alcantarillas de Gotham— es en el tamaño de la gótica metrópoli que protege el justiciero. "Es cinco veces más grande que en Arkham city. Vamos a cumplir nuestro sueño de recrear la ciudad completa de Gotham para nuestros fans". A la titánica tarea se desempeña un equipo de 160 personas con un presupuesto millonario del que Ginn no quiere dar prenda, aunque últimamente los videojuegos ya cuestan más que las películas: Destiny (Bungie), el más caro hasta la fecha, tiene un presupuesto de más de 360 millones euros —la película más costosa, Piratas del Caribe: en el fin del mundo (2007) se quedó en 220—.

El diseño del Espantapájaros, villano principal del juego, para 'Batman Arkham knight'.
El diseño del Espantapájaros, villano principal del juego, para 'Batman Arkham knight'.

Ginn elude las preguntas más comprometidas. Por ejemplo, si la historia se resiente al perder a Paul Dini, guionista de la alabada Batman: la serie animada, que se encargó de los otros dos juegos: "Teníamos una idea muy clara para el desenlace. Así que creamos un equipo de guionistas para escribir la inmensa cantidad de diálogos de Arkham knight". También si no le pueden las ganas de sumarse a la hora de creatividad de los indie games con bombazos como Minecraft (50 millones de copias vendidas): "Solo queremos hacer las mejores experiencias jugables que podemos". De justicia es reconocer que ante sus "experiencias" la crítica se ha quitado el sombrero: los otros dos juegos de Batman firmados por Rocksteady han pasado del 9 en la valoración global de la crítica. Donde no hay medias tintas y Ginn se emociona es con el 75º cumpleaños del hombre murciélago: "Es increíble sentirse parte de ello. Piénsalo, son 75 años de increíbles historias, personajes y mitología. Y nuestro papel es que el jugador SEA [sic] Batman. Creo que ese deseo es intemporal. Sigue tan fresco como en 1939".

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