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No digas que fue un juego

'Playgrounds' invita a reflexionar sobre el juego como recuperación del espacio público

Guardería infantil en Vía Layetana, Barcelona, 1936-1939, de Agustí Centelles.

Decía Wittgenstein que no es posible encontrar un núcleo de significación común compartido por todos los juegos y que sólo cabe descubrir entre algunos de ellos “parecidos de familia” (también hay, podríamos añadir, bastardos que parecen haberse colado en el álbum sin credenciales de parentesco alguno). Y no es solamente que haya juegos muy diferentes —como el boxeo o las cartas—, es que llamamos jugar a cosas bien distintas y a veces contradictorias: la estresante competición deportiva, el deambular sin rumbo definido, el relajado descanso después del trabajo, el esforzado oficio del turista, una función teatral, la furiosa invasión infantil del parque recreativo, o el desafío electrónico en el espacio virtual. Playgrounds es una muestra que reúne un amplio mosaico de obras de arte contemporáneo en una propuesta muy ambiciosa: se trata, para empezar, de delimitar, dentro de esa vasta y heterogénea masa, aquellos juegos que se desarrollan en el espacio público (quedan excluidos, pues, los juegos de salón y, en general, los privados); una vez hecho esto, el argumento consiste en buscar en esa clase de juegos, de acuerdo con algunas de las apuestas críticas que se han ido generando en los programas estéticos alternativos, una posibilidad de recuperar ese terreno privatizado y mercantilizado, una ocasión para “reinventar la democracia” a partir de lo que sería, según los comisarios, el último vestigio de resistencia contra la lógica implacable del capitalismo. Ambiciosa, sí, la propuesta no es en absoluto descabellada: se apoya en una ambigüedad que hoy es constitutiva de la propia noción de juego,y que al mismo tiempo que permite sustentar la hipótesis, amenaza con subvertir su sentido o trivializarlo.

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'Gentío de la tarde en Coney Island, Brooklyn', 1940, de Weegee.

¿A qué ambigüedad nos referimos? En nuestra cultura, por razones que serían largas de explicar, el concepto de juego disfruta de una situación privilegiada. Por una parte, acumula todo el prestigio de lo no serio y de la inocencia salvaje de los niños, del posibilismo de lo ficticio, de lo lúdico, de lo festivo y lo gratuito, de lo gozoso y lo creativo, incluso del sexo y del amor, frente a las connotaciones negativas del trabajo y las actividades adultas que generan obligaciones y responsabilidades; y es, no conviene olvidarlo, la metáfora más repetida para pensar la actividad artística. Pero, por otra parte, funciona igualmente como modelo, paradigma y esquema de todas las cosas serias a las que presuntamente se opone, de tal manera que, como ha mostrado en los últimos tiempos la llamada teoría de juegos, también sirve para explicar instancias tan aparentemente poco lúdicas como la estrategia militar y la guerra, el comercio, la industria, las finanzas, la política o el matrimonio. Parece tener el mágico derecho a reunir en un solo paquete el principio del placer y el principio de realidad. Los movimientos artísticos y las corrientes ideológicas que, desde mediados del siglo pasado, desplegaron un discurso crítico contra los deshilachados pilares de la modernidad (recogiendo impulsos revulsivos que venían ya de los utopismos decimonónicos) dirigieron sus dardos contra la rigidez de las estructuras sociales, encarnadas en las sólidas edificaciones del Movimiento Moderno, que a su vez simbolizaban todas las intransigencias de la sociedad industrial (las fronteras ocio/trabajo, privado/público, burguesía/proletariado, masculino/femenino, etcétera). El juego podía, entonces, servir como metáfora para que la llamada “izquierda artística”, que alcanzó plena visibilidad en Mayo del 68, reivindicase la flexibilización de esos férreos corsés, la apertura de las citadas fronteras y la licuación de aquellas ominosas solideces, alcanzando potencialidades que nadie dudaba en calificar de revolucionarias, sin necesidad de emplear expresiones de alto riesgo (como la que en uno de los paneles de la exposición habla del niño como “sujeto político autónomo”) o de dudosa gramaticalidad (como “demanda de agencia”, “empoderamiento” o “no obstante a…”).

Pero el hecho de que el juego se haya convertido en clave para entender las actividades serias no es una simple casualidad. Va de la mano de la instalación generalizada de un nuevo régimen socioeconómico —líquido y no sólido, flexible y no rígido— en el cual, objetivamente, las fronteras entre el ocio y el trabajo, entre las clases sociales y entre los géneros, o entre lo público y lo privado se han vuelto permeables y fluidas, pero no precisamente en el sentido imaginado por los utopistas del XIX o por los radicales del XX, sino en uno, contrario, que nos enseña hoy el rostro infernal de la flexibilidad, la adaptabilidad y la movilidad: el juego ha sido tan sistemáticamente colonizado por los mismos que privatizaron y mercantilizaron el espacio público que lo que hoy es legítimo es dudar de su potencial revolucionario, y de las capacidades críticas de un discurso ampliamente fagocitado por sus enemigos. Quienes han presentado esta muestra no ignoran nada de esto, y precisamente la oportunidad de su trabajo consiste en permitirnos visualizar el desgaste de ese discurso y en obligarnos a reflexionar no solamente acerca de qué sería hoy lo genuinamente “revolucionario”, sino también sobre el significado de las relaciones entre arte y política en un mundo como el nuestro y en una coyuntura como la presente. No vaya a ser que alguien piense que el arte es sólo un juego de salón que los entendidos practican en los museos.

Playgrounds. Reinventar la plaza. Museo Reina Sofía. Santa Isabel, 52. Madrid. Hasta el 22 de septiembre.

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